這項(xiàng)由德州大學(xué)奧斯汀分校王佩浩、王岳豪等研究者與Meta現(xiàn)實(shí)實(shí)驗(yàn)室合作完成的研究發(fā)表于2025年5月,論文題為《Steepest Descent Density Control for Compact 3D Gaussian Splatting》。有興趣深入了解的讀者可以通過(guò)arXiv:2505.05587訪問(wèn)完整論文。
當(dāng)我們戴上VR頭盔或使用手機(jī)AR功能時(shí),背后其實(shí)隱藏著一個(gè)巨大的技術(shù)挑戰(zhàn):如何讓計(jì)算機(jī)快速渲染出逼真的3D世界。就像廚師需要在有限的食材和時(shí)間內(nèi)做出美味佳肴一樣,計(jì)算機(jī)也需要在有限的計(jì)算資源下生成令人信服的3D場(chǎng)景。
近年來(lái),一種叫做"3D高斯點(diǎn)云渲染"(3D Gaussian Splatting,簡(jiǎn)稱3DGS)的技術(shù)橫空出世,就像一位天才廚師發(fā)明了全新的烹飪方法。這種方法不再像傳統(tǒng)技術(shù)那樣使用復(fù)雜的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),而是把3D場(chǎng)景想象成無(wú)數(shù)個(gè)小小的"高斯云團(tuán)"。每個(gè)云團(tuán)都有自己的位置、大小、透明度和顏色,就像空中漂浮的彩色棉花糖。當(dāng)計(jì)算機(jī)要渲染一個(gè)場(chǎng)景時(shí),它只需要把這些"棉花糖"按照正確的順序疊加起來(lái),就能快速生成逼真的圖像。
這種方法確實(shí)革命性地提升了渲染速度,讓實(shí)時(shí)高質(zhì)量3D渲染成為可能。然而,就像一位過(guò)分勤奮的廚師會(huì)準(zhǔn)備太多食材一樣,3DGS技術(shù)有一個(gè)致命缺陷:它會(huì)生成過(guò)多的高斯點(diǎn)。為了確保場(chǎng)景的每個(gè)細(xì)節(jié)都被完美捕捉,算法會(huì)不斷增加新的高斯點(diǎn),最終導(dǎo)致一個(gè)簡(jiǎn)單的房間場(chǎng)景可能需要數(shù)百萬(wàn)個(gè)點(diǎn)來(lái)表示。這就像用成千上萬(wàn)塊積木來(lái)搭建一個(gè)小房子——雖然細(xì)節(jié)很好,但太過(guò)臃腫,普通手機(jī)根本無(wú)法承受如此龐大的數(shù)據(jù)量。
德州大學(xué)的研究團(tuán)隊(duì)敏銳地發(fā)現(xiàn)了這個(gè)問(wèn)題的本質(zhì)。他們意識(shí)到,問(wèn)題不在于渲染技術(shù)本身,而在于系統(tǒng)"增加新點(diǎn)"的策略過(guò)于粗糙。原有的算法就像一個(gè)不會(huì)節(jié)制的園丁,看到哪里的花長(zhǎng)得不夠好就立刻加種新花,結(jié)果花園變得擁擠不堪。
研究團(tuán)隊(duì)決定從數(shù)學(xué)原理出發(fā),徹底重新審視這個(gè)"何時(shí)增加新點(diǎn)"的問(wèn)題。他們把整個(gè)渲染過(guò)程看作一個(gè)優(yōu)化問(wèn)題:系統(tǒng)的目標(biāo)是盡可能準(zhǔn)確地重現(xiàn)真實(shí)場(chǎng)景,而每次添加新的高斯點(diǎn)都應(yīng)該讓這個(gè)目標(biāo)更接近實(shí)現(xiàn)。這就像一位精明的投資者,每一筆投資都要確保能帶來(lái)最大的回報(bào)。
通過(guò)深入的數(shù)學(xué)分析,研究團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)了一個(gè)關(guān)鍵洞察:并不是所有的高斯點(diǎn)都值得"分裂"成多個(gè)新點(diǎn)。傳統(tǒng)算法會(huì)簡(jiǎn)單地根據(jù)點(diǎn)的梯度大小來(lái)決定是否分裂,但這種做法缺乏理論依據(jù)。真正的關(guān)鍵在于判斷一個(gè)點(diǎn)是否處于"鞍點(diǎn)"狀態(tài)。
什么是鞍點(diǎn)呢?可以把優(yōu)化過(guò)程想象成一個(gè)人在山地中尋找最低谷。有些地方看起來(lái)像是谷底,但實(shí)際上只是馬鞍形狀的中間部分——在某個(gè)方向上是谷底,但在另一個(gè)方向上卻是山脊。當(dāng)優(yōu)化算法困在這樣的鞍點(diǎn)時(shí),它就無(wú)法繼續(xù)改進(jìn),需要通過(guò)"分裂"來(lái)逃脫困境。
研究團(tuán)隊(duì)提出了一個(gè)叫做"分裂矩陣"的數(shù)學(xué)工具來(lái)精確識(shí)別這些鞍點(diǎn)。這個(gè)矩陣就像一個(gè)精密的診斷儀器,能夠準(zhǔn)確判斷一個(gè)高斯點(diǎn)是否真的需要分裂。更重要的是,它還能指出分裂的最佳方向——就像告訴園丁不僅要種新花,還要告訴他種在哪個(gè)位置效果最好。
基于這些理論洞察,研究團(tuán)隊(duì)開發(fā)了一套全新的"最陡下降密度控制"(Steepest Descent Density Control,簡(jiǎn)稱SDC)策略。這套策略有幾個(gè)核心原則:首先,只有當(dāng)分裂矩陣的最小特征值為負(fù)時(shí),才值得進(jìn)行分裂;其次,每次分裂只需要產(chǎn)生兩個(gè)新點(diǎn)就足夠了,不需要更多;第三,新點(diǎn)應(yīng)該沿著特征值對(duì)應(yīng)的方向放置;最后,每個(gè)新點(diǎn)的不透明度應(yīng)該是原點(diǎn)的一半,以保持局部密度不變。
這些原則聽起來(lái)很技術(shù)化,但實(shí)際效果令人驚喜。就像一位經(jīng)驗(yàn)豐富的編輯能用一半的文字表達(dá)同樣豐富的內(nèi)容一樣,新的算法能用大約50%的高斯點(diǎn)實(shí)現(xiàn)與原算法相同甚至更好的渲染質(zhì)量。
為了驗(yàn)證這套方法的有效性,研究團(tuán)隊(duì)在多個(gè)標(biāo)準(zhǔn)數(shù)據(jù)集上進(jìn)行了大量實(shí)驗(yàn)。他們測(cè)試了室內(nèi)場(chǎng)景、室外場(chǎng)景,以及各種復(fù)雜的光照條件。結(jié)果顯示,在保持渲染質(zhì)量不變的前提下,新方法確實(shí)能將高斯點(diǎn)數(shù)量減少約50%。這意味著同樣的場(chǎng)景現(xiàn)在只需要一半的內(nèi)存,渲染速度也相應(yīng)提升。
更令人興奮的是,這種改進(jìn)不僅僅是數(shù)量上的減少,質(zhì)量上也有提升。通過(guò)更精確的點(diǎn)放置策略,新算法能夠更好地捕捉場(chǎng)景中的細(xì)節(jié),特別是在處理復(fù)雜幾何形狀和光照變化時(shí)表現(xiàn)更加出色。這就像一位技藝精湛的雕刻師,用更少的刀法雕出更精美的作品。
從技術(shù)實(shí)現(xiàn)的角度來(lái)看,研究團(tuán)隊(duì)還解決了一個(gè)重要的工程問(wèn)題:如何高效計(jì)算分裂矩陣。雖然涉及二階導(dǎo)數(shù)的計(jì)算通常很復(fù)雜,但團(tuán)隊(duì)巧妙地利用了高斯函數(shù)的特殊性質(zhì),開發(fā)出了一套并行計(jì)算方案。這套方案可以直接集成到現(xiàn)有的GPU渲染管線中,不需要額外的硬件支持。
這項(xiàng)研究的意義遠(yuǎn)不止于學(xué)術(shù)價(jià)值。隨著VR、AR和元宇宙應(yīng)用的普及,高質(zhì)量實(shí)時(shí)3D渲染正在成為一項(xiàng)基礎(chǔ)技術(shù)需求。傳統(tǒng)的3DGS雖然性能出色,但其龐大的存儲(chǔ)和計(jì)算需求限制了在移動(dòng)設(shè)備上的應(yīng)用。德州大學(xué)團(tuán)隊(duì)的這項(xiàng)突破有望將高質(zhì)量3D渲染帶到更多普通設(shè)備上,讓手機(jī)用戶也能享受到桌面級(jí)的3D渲染體驗(yàn)。
當(dāng)然,這項(xiàng)技術(shù)也面臨一些挑戰(zhàn)。目前的實(shí)驗(yàn)主要集中在靜態(tài)場(chǎng)景上,對(duì)于動(dòng)態(tài)場(chǎng)景的處理還需要進(jìn)一步研究。此外,雖然理論上證明了最優(yōu)性,但在某些特殊場(chǎng)景下,新算法的表現(xiàn)可能不如傳統(tǒng)方法穩(wěn)定。研究團(tuán)隊(duì)也承認(rèn),這套方法目前主要針對(duì)位置參數(shù)進(jìn)行優(yōu)化,對(duì)于其他參數(shù)(如顏色、透明度)的優(yōu)化還有待完善。
盡管如此,這項(xiàng)研究代表了3D渲染技術(shù)的一個(gè)重要進(jìn)步。通過(guò)將嚴(yán)格的數(shù)學(xué)理論與實(shí)際工程需求相結(jié)合,研究團(tuán)隊(duì)不僅解決了一個(gè)具體的技術(shù)問(wèn)題,更重要的是提供了一套可以指導(dǎo)未來(lái)研究的理論框架。這就像為這個(gè)領(lǐng)域建立了一套新的"游戲規(guī)則",后續(xù)的研究者可以在此基礎(chǔ)上繼續(xù)改進(jìn)和創(chuàng)新。
總的來(lái)說(shuō),德州大學(xué)團(tuán)隊(duì)的這項(xiàng)研究展示了基礎(chǔ)理論研究的強(qiáng)大力量。在一個(gè)看似已經(jīng)成熟的技術(shù)領(lǐng)域,通過(guò)深入的數(shù)學(xué)分析和理論思考,他們發(fā)現(xiàn)了一個(gè)全新的優(yōu)化角度,并將其轉(zhuǎn)化為實(shí)際可用的技術(shù)改進(jìn)。這種從理論到實(shí)踐的成功轉(zhuǎn)化,不僅推動(dòng)了3D渲染技術(shù)的發(fā)展,也為其他技術(shù)領(lǐng)域提供了寶貴的方法論借鑒。
隨著這項(xiàng)技術(shù)的進(jìn)一步成熟和普及,我們有理由期待在不久的將來(lái),高質(zhì)量的3D體驗(yàn)將不再是高端設(shè)備的專利,而是每個(gè)人都能隨時(shí)隨地享受的日常技術(shù)服務(wù)。這不僅會(huì)改變我們與數(shù)字世界的交互方式,也將為教育、娛樂、社交等各個(gè)領(lǐng)域帶來(lái)前所未有的可能性。
Q&A
Q1:什么是3D高斯點(diǎn)云渲染?它和傳統(tǒng)3D渲染有什么區(qū)別? A:3D高斯點(diǎn)云渲染是一種新型3D渲染技術(shù),它把3D場(chǎng)景表示為無(wú)數(shù)個(gè)小的"高斯云團(tuán)",每個(gè)云團(tuán)有自己的位置、大小和顏色。與傳統(tǒng)使用復(fù)雜神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的方法不同,這種技術(shù)渲染速度更快,但會(huì)產(chǎn)生大量冗余點(diǎn),占用過(guò)多內(nèi)存。
Q2:為什么要減少高斯點(diǎn)的數(shù)量?這會(huì)不會(huì)影響畫質(zhì)? A:減少高斯點(diǎn)主要是為了降低內(nèi)存占用和提升渲染速度,讓手機(jī)等移動(dòng)設(shè)備也能流暢運(yùn)行高質(zhì)量3D渲染。德州大學(xué)的新方法通過(guò)更智能的點(diǎn)分布策略,用50%的點(diǎn)數(shù)實(shí)現(xiàn)了相同甚至更好的畫質(zhì),不會(huì)影響視覺效果。
Q3:這項(xiàng)技術(shù)什么時(shí)候能在手機(jī)上普及? A:雖然研究已經(jīng)證明了技術(shù)可行性,但真正普及還需要時(shí)間。目前主要在實(shí)驗(yàn)室階段,需要進(jìn)一步工程優(yōu)化和產(chǎn)業(yè)化開發(fā)。預(yù)計(jì)在未來(lái)2-3年內(nèi)可能會(huì)看到相關(guān)應(yīng)用在移動(dòng)設(shè)備上的初步應(yīng)用。
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