由香港城市大學(xué)的劉宇豪、劉方、王振偉和勞潤雄教授,聯(lián)合騰訊的王騰飛共同完成的這項(xiàng)研究,于2025年6月發(fā)表在計(jì)算機(jī)視覺領(lǐng)域的頂級學(xué)術(shù)期刊上,論文編號為arXiv:2506.22432v1。有興趣深入了解的讀者可以通過https://shapeformotion.github.io網(wǎng)站訪問完整論文和相關(guān)代碼模型。
視頻編輯本身就像是一門藝術(shù)和技術(shù)的結(jié)合,特別是當(dāng)你想要精確控制視頻中物體的動作和外觀時(shí)。傳統(tǒng)的視頻編輯方法就像是在平面圖紙上修改建筑設(shè)計(jì)——你只能看到表面,卻無法真正理解物體的立體結(jié)構(gòu)和空間關(guān)系。研究團(tuán)隊(duì)意識到,如果能讓計(jì)算機(jī)像真正的導(dǎo)演一樣,先在腦海中構(gòu)建出物體的完整3D模型,然后再進(jìn)行精確調(diào)整,那視頻編辭效果會有革命性的提升。
這項(xiàng)研究的獨(dú)特之處在于,它首次將3D建模技術(shù)與視頻編輯深度結(jié)合,創(chuàng)造出了一套名為"Shape-for-Motion"的完整框架。就像建筑師在設(shè)計(jì)房屋時(shí),會先制作精確的3D模型,然后在模型上進(jìn)行各種修改和調(diào)整,最后再將設(shè)計(jì)方案轉(zhuǎn)化為實(shí)際建筑一樣。這個(gè)框架讓視頻編輯也有了類似的工作流程:首先從輸入視頻中重建出物體的3D模型,然后在這個(gè)3D模型上進(jìn)行精確編輯,最后再將編輯結(jié)果轉(zhuǎn)換回高質(zhì)量的視頻。
傳統(tǒng)視頻編輯面臨的最大困擾就像是盲人摸象——編輯者只能在2D平面上進(jìn)行修改,卻無法準(zhǔn)確把握物體的真實(shí)空間結(jié)構(gòu)。當(dāng)你想要讓視頻中的一只小狗向左轉(zhuǎn)30度,或者讓一輛汽車的車頂變高一些時(shí),傳統(tǒng)方法往往力不從心,要么修改不夠精確,要么在不同幀之間出現(xiàn)不一致的問題。這就好比你想要調(diào)整一個(gè)雕塑的姿態(tài),但只能通過觀看照片來指導(dǎo)工匠進(jìn)行修改,結(jié)果可想而知。
Shape-for-Motion框架的核心創(chuàng)新在于引入了"3D代理"的概念。這個(gè)代理就像是視頻中每個(gè)物體的數(shù)字替身,它完整地記錄了物體在整個(gè)視頻序列中的幾何形狀、材質(zhì)紋理和運(yùn)動規(guī)律。有了這個(gè)替身,編輯者就可以像操控真實(shí)物體一樣,在3D空間中進(jìn)行各種精確的調(diào)整。更重要的是,這種調(diào)整會自動傳播到視頻的每一幀中,確保整個(gè)編輯過程的一致性和連貫性。
研究團(tuán)隊(duì)為了驗(yàn)證這套框架的效果,構(gòu)建了一個(gè)名為V3DBench的測試數(shù)據(jù)集,包含22個(gè)不同類型的視頻,涵蓋了姿態(tài)編輯、旋轉(zhuǎn)、縮放、平移、紋理修改和物體合成等六大類編輯任務(wù)。實(shí)驗(yàn)結(jié)果顯示,無論是在編輯質(zhì)量還是時(shí)間一致性方面,Shape-for-Motion都顯著超越了現(xiàn)有的主流方法,在多項(xiàng)評估指標(biāo)上都取得了最佳表現(xiàn)。
一、重建3D世界:從平面視頻到立體模型的神奇轉(zhuǎn)換
要理解Shape-for-Motion的工作原理,我們先要明白它是如何從普通的2D視頻中"看出"物體的3D結(jié)構(gòu)的。這個(gè)過程就像一位經(jīng)驗(yàn)豐富的雕塑家,僅僅通過觀察照片就能在腦海中重構(gòu)出完整的立體形象。
傳統(tǒng)的方法通常是為視頻的每一幀分別建立3D模型,但這種做法就像讓不同的畫家分別畫同一個(gè)人的肖像畫——雖然每幅畫可能都不錯(cuò),但畫與畫之間缺乏一致性,連在一起就會顯得支離破碎。Shape-for-Motion采用了一種更加聰明的策略:它先建立一個(gè)"標(biāo)準(zhǔn)模型"(canonical mesh),然后通過一個(gè)"變形場"(deformation field)來描述這個(gè)模型在不同時(shí)刻的變化。
這種方法的妙處在于,整個(gè)視頻序列中的物體都共享同一個(gè)基礎(chǔ)結(jié)構(gòu),就像一個(gè)演員在不同場景中的不同表演——本質(zhì)還是同一個(gè)人,只是姿態(tài)和表情發(fā)生了變化。這樣建立起來的3D模型天然就具有了時(shí)間一致性,為后續(xù)的編輯操作奠定了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。
但是,單純依靠輸入視頻的有限視角來重建3D模型,就像試圖通過單一角度的照片來了解一座建筑的全貌——信息往往是不完整的。為了解決這個(gè)問題,研究團(tuán)隊(duì)引入了多視角生成技術(shù)。簡單來說,就是讓AI根據(jù)輸入的視頻幀"猜測"并生成從其他角度看到的畫面,然后將這些額外的視角信息也用于3D重建過程。
這里面有一個(gè)巧妙的平衡技巧。生成的新視角雖然提供了額外信息,但畢竟是AI"想象"出來的,可能存在一些不準(zhǔn)確的地方。如果過分依賴這些生成的視角,反而可能引入錯(cuò)誤信息。研究團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)了一種"平衡視角采樣"策略,就像配制雞尾酒時(shí)要精確控制各種原料的比例一樣,確保原始視頻幀和生成視角之間保持合適的權(quán)重關(guān)系。
在重建過程中,系統(tǒng)還會對深度信息進(jìn)行特別的約束。這就像雕塑家在工作時(shí)需要不斷檢查作品的厚度和凹凸關(guān)系,確保最終的3D模型不會出現(xiàn)不合理的凹陷或突起。通過這種深度約束,重建出來的3D模型更加符合物理規(guī)律,也更適合后續(xù)的編輯操作。
整個(gè)重建過程的核心是一種名為"可變形3D高斯點(diǎn)繪制"的技術(shù)。可以把這種技術(shù)想象成用無數(shù)個(gè)可以變形的小球來表示物體——每個(gè)小球記錄了自己的位置、大小、顏色和透明度信息。當(dāng)這些小球按照特定規(guī)律組合時(shí),就能形成完整的3D物體。而"變形場"則像是一套指令系統(tǒng),告訴每個(gè)小球在不同時(shí)刻應(yīng)該如何移動和變化。
為了讓這些小球組成的模型能夠方便編輯,系統(tǒng)還需要將它們轉(zhuǎn)換成更加規(guī)整的網(wǎng)格結(jié)構(gòu)(mesh)。這個(gè)轉(zhuǎn)換過程就像將一堆散落的積木按照說明書組裝成完整的建筑模型——既要保持原有的形狀特征,又要形成便于操作的規(guī)整結(jié)構(gòu)。通過這種方式,系統(tǒng)最終得到了既保持時(shí)間一致性,又便于精確編輯的3D代理模型。
二、巧妙的編輯傳播:一次操作,全程生效的智能系統(tǒng)
有了3D代理模型之后,下一個(gè)挑戰(zhàn)就是如何實(shí)現(xiàn)高效的編輯操作。傳統(tǒng)方法需要用戶在每一幀上都進(jìn)行修改,就像手工繪制動畫片一樣,工作量巨大且容易出錯(cuò)。Shape-for-Motion的創(chuàng)新之處在于,用戶只需要在一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)模型上進(jìn)行一次編輯,系統(tǒng)就能自動將這個(gè)編輯傳播到整個(gè)視頻序列的每一幀中。
這種"一次編輯,處處生效"的能力背后是一套精巧的"雙重傳播策略"??梢园堰@個(gè)策略想象成一個(gè)翻譯團(tuán)隊(duì)的工作方式:當(dāng)你要將一份文檔翻譯成多種語言時(shí),最好的方法不是讓不同的翻譯員獨(dú)立工作,而是建立一套統(tǒng)一的術(shù)語對照表,確保所有翻譯都保持一致性。
在幾何編輯的傳播過程中,系統(tǒng)采用了基于高斯點(diǎn)的傳播機(jī)制。還記得前面提到的那些可變形小球嗎?系統(tǒng)會建立每個(gè)網(wǎng)格頂點(diǎn)與最近小球之間的對應(yīng)關(guān)系,就像給每個(gè)員工分配一個(gè)專屬的工作伙伴。當(dāng)用戶修改了標(biāo)準(zhǔn)模型的某個(gè)部分時(shí),系統(tǒng)首先找到受影響的網(wǎng)格頂點(diǎn),然后通過預(yù)建立的對應(yīng)關(guān)系找到相關(guān)的小球,最后利用變形場將修改傳播到所有時(shí)刻的相應(yīng)位置。
紋理編輯的傳播則采用了不同的策略。紋理信息比幾何信息更加精細(xì)和復(fù)雜,直接傳播容易出現(xiàn)色彩偏移或錯(cuò)位問題。研究團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn),雖然基于網(wǎng)格傳播的幾何可能存在一些小誤差,但其紋理信息通常是正確的。因此,系統(tǒng)建立了兩套編輯后模型之間的額外映射關(guān)系,通過這種"交叉驗(yàn)證"的方式來獲取正確的紋理信息。
這種雙重傳播策略的巧妙之處在于它充分利用了不同表示方法的優(yōu)勢。高斯點(diǎn)表示在幾何傳播方面更加準(zhǔn)確,因?yàn)樗苯踊谖锢碜冃我?guī)律。而網(wǎng)格表示在紋理處理方面更加可靠,因?yàn)樗3至吮砻娴倪B續(xù)性。通過將兩者結(jié)合,系統(tǒng)能夠在保證幾何精度的同時(shí),也確保紋理的正確性。
在實(shí)際編輯過程中,用戶可以進(jìn)行多種類型的操作。姿態(tài)編輯就像調(diào)整玩具人偶的動作,用戶可以精確指定某個(gè)部位的旋轉(zhuǎn)角度或移動距離。物體合成則像在舞臺上添加新的道具,系統(tǒng)會自動處理新物體與原有物體之間的空間關(guān)系和運(yùn)動同步。紋理修改就像給物體重新涂色或更換材質(zhì),可以實(shí)現(xiàn)從顏色調(diào)整到圖案替換的各種效果。
整個(gè)編輯傳播過程都是自動化的,用戶不需要關(guān)心復(fù)雜的技術(shù)細(xì)節(jié)。但在背后,系統(tǒng)正在執(zhí)行著數(shù)千次精確的數(shù)學(xué)計(jì)算,確保每一個(gè)細(xì)微的修改都能準(zhǔn)確、一致地傳播到整個(gè)視頻序列中。這種"前臺簡單,后臺復(fù)雜"的設(shè)計(jì)理念,正是現(xiàn)代計(jì)算機(jī)圖形學(xué)追求的理想境界。
三、從3D模型到精美視頻:生成式渲染的藝術(shù)
完成了3D編輯后,最后一個(gè)挑戰(zhàn)是如何將修改后的3D模型轉(zhuǎn)換回高質(zhì)量的視頻。這個(gè)過程就像將建筑師的3D設(shè)計(jì)圖轉(zhuǎn)換成真實(shí)的建筑照片——不僅要保持設(shè)計(jì)的準(zhǔn)確性,還要呈現(xiàn)出逼真的視覺效果。
這里面的困難在于,現(xiàn)有的視頻生成模型都是基于2D圖像數(shù)據(jù)訓(xùn)練的,它們不知道如何直接理解和處理3D幾何信息。這就像讓一位只會畫平面畫的畫家去根據(jù)立體模型創(chuàng)作寫實(shí)作品——需要一種特殊的轉(zhuǎn)換和引導(dǎo)機(jī)制。
Shape-for-Motion采用了一種"解耦控制"的策略來解決這個(gè)問題。簡單來說,就是將3D模型包含的信息分解成兩個(gè)部分:幾何結(jié)構(gòu)和表面紋理。幾何結(jié)構(gòu)描述的是物體的形狀和空間關(guān)系,而表面紋理描述的是物體的顏色、圖案和材質(zhì)屬性。這種分解就像建筑施工時(shí)先搭建框架,再進(jìn)行裝修一樣,每個(gè)環(huán)節(jié)都有專門的工具和方法。
為了訓(xùn)練這樣一個(gè)視頻生成模型,研究團(tuán)隊(duì)面臨著一個(gè)數(shù)據(jù)稀缺的問題——世界上并沒有大量配對的"3D模型-對應(yīng)視頻"數(shù)據(jù)集。他們采用了一種巧妙的"自監(jiān)督訓(xùn)練"策略,通過人工模擬編輯過程來生成訓(xùn)練數(shù)據(jù)。具體來說,就是對現(xiàn)有視頻進(jìn)行各種變換(如縮放、旋轉(zhuǎn)、移動等),將變換前的視頻當(dāng)作"編輯后"的結(jié)果,將變換后的視頻當(dāng)作"編輯前"的輸入。
這種訓(xùn)練策略的核心是一個(gè)"混合訓(xùn)練"過程。系統(tǒng)分兩個(gè)階段進(jìn)行學(xué)習(xí):第一階段專門訓(xùn)練幾何控制能力,讓模型學(xué)會如何根據(jù)形狀信息生成視頻結(jié)構(gòu)。第二階段在幾何控制的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步訓(xùn)練紋理增強(qiáng)能力,讓模型學(xué)會如何在保持幾何結(jié)構(gòu)的同時(shí)優(yōu)化表面細(xì)節(jié)。
這種分階段訓(xùn)練就像學(xué)習(xí)繪畫一樣——先練習(xí)素描掌握形狀結(jié)構(gòu),再學(xué)習(xí)色彩掌握光影質(zhì)感。通過這種循序漸進(jìn)的方式,模型能夠在處理復(fù)雜編輯任務(wù)時(shí)保持幾何精度和視覺質(zhì)量的平衡。
在實(shí)際生成過程中,系統(tǒng)使用了當(dāng)前最先進(jìn)的穩(wěn)定視頻擴(kuò)散模型作為基礎(chǔ)架構(gòu)。這就像在一個(gè)成熟的電影制作平臺上添加專業(yè)的3D指導(dǎo)系統(tǒng)。幾何控制器負(fù)責(zé)根據(jù)3D模型的法線貼圖(一種描述表面細(xì)節(jié)的技術(shù))來指導(dǎo)視頻的結(jié)構(gòu)生成,而紋理增強(qiáng)器則負(fù)責(zé)在這個(gè)結(jié)構(gòu)基礎(chǔ)上渲染出逼真的表面效果。
整個(gè)生成過程還包含了精心設(shè)計(jì)的背景處理和邊界融合機(jī)制。當(dāng)編輯后的物體與原始背景重新合成時(shí),系統(tǒng)會自動處理遮擋關(guān)系、光照匹配和邊緣過渡等細(xì)節(jié)問題,確保最終結(jié)果看起來自然協(xié)調(diào)。這種處理就像專業(yè)攝影師在后期制作時(shí)進(jìn)行的精細(xì)調(diào)整,雖然觀眾可能注意不到,但正是這些細(xì)節(jié)決定了作品的專業(yè)水準(zhǔn)。
四、全面測試:六大編輯類型展現(xiàn)框架實(shí)力
為了驗(yàn)證Shape-for-Motion框架的實(shí)際效果,研究團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)了一套全面的測試方案。他們構(gòu)建了名為V3DBench的專用測試數(shù)據(jù)集,包含22個(gè)精心挑選的視頻樣本,涵蓋了動物、人物、車輛等多種類型的內(nèi)容。
測試的六大編輯類型就像是對這個(gè)框架進(jìn)行的"六項(xiàng)全能"考核。姿態(tài)編輯考驗(yàn)的是對物體內(nèi)部結(jié)構(gòu)關(guān)系的理解能力,比如讓視頻中的小狗抬起前爪,或者讓人物轉(zhuǎn)動頭部。這類編輯要求系統(tǒng)不僅要準(zhǔn)確識別物體的關(guān)節(jié)結(jié)構(gòu),還要保持動作的自然性和連續(xù)性。
旋轉(zhuǎn)、縮放和平移這三類編輯主要測試的是空間變換的精確性。旋轉(zhuǎn)編輯要求系統(tǒng)能夠準(zhǔn)確控制物體繞任意軸線的角度變化,就像精密的機(jī)械加工一樣精確??s放編輯則考驗(yàn)系統(tǒng)對物體整體或局部尺寸的控制能力,比如讓車輛的車頂變高,或者讓物體整體放大縮小。平移編輯要求系統(tǒng)能夠精確控制物體在3D空間中的位置移動。
紋理修改是對系統(tǒng)材質(zhì)處理能力的考驗(yàn)。這不僅包括簡單的顏色調(diào)整,還包括復(fù)雜的圖案替換和材質(zhì)變換。比如將藍(lán)色的鳥兒變成粉色,或者給白色的車輛添加彩色裝飾圖案。這類編輯要求系統(tǒng)在改變表面屬性的同時(shí),保持物體的3D結(jié)構(gòu)和光照效果。
物體合成是最具挑戰(zhàn)性的編輯類型,它要求系統(tǒng)能夠?qū)⑷碌奈矬w無縫融入到現(xiàn)有視頻中。比如在移動的汽車頂上放置一棵樹,系統(tǒng)不僅要處理新物體的3D建模,還要確保它跟隨原物體的運(yùn)動軌跡,并處理好遮擋、光照等復(fù)雜的視覺關(guān)系。
在定量評估方面,研究團(tuán)隊(duì)采用了多種互補(bǔ)的評估指標(biāo)。幀精度(Fram-Acc)指標(biāo)衡量的是編輯結(jié)果與預(yù)期目標(biāo)的匹配程度,時(shí)間一致性(Tem-Con)指標(biāo)評估的是不同幀之間的連貫性。此外,他們還引入了一個(gè)新的綜合指標(biāo)CLAP Score,這個(gè)指標(biāo)同時(shí)考慮了編輯準(zhǔn)確性和語義一致性,能夠更全面地反映編輯質(zhì)量。
實(shí)驗(yàn)結(jié)果顯示,Shape-for-Motion在所有評估指標(biāo)上都顯著超越了現(xiàn)有的主流方法。在幀精度方面達(dá)到了0.970,遠(yuǎn)高于其他方法的0.559-0.918;在時(shí)間一致性方面達(dá)到了0.988,與其他方法基本持平但略有優(yōu)勢;在綜合CLAP Score上達(dá)到了0.917,明顯領(lǐng)先于其他方法的0.474-0.856。
更重要的是,研究團(tuán)隊(duì)還進(jìn)行了大規(guī)模的用戶研究。他們邀請了45名參與者對不同方法的編輯結(jié)果進(jìn)行主觀評價(jià),評價(jià)維度包括編輯質(zhì)量和語義一致性。結(jié)果顯示,Shape-for-Motion在兩個(gè)維度上都獲得了最高的用戶評分,平均排名分別為1.16和1.23,遠(yuǎn)優(yōu)于其他方法的2.23-4.77分。
五、技術(shù)解剖:三大創(chuàng)新支撐整體突破
Shape-for-Motion能夠取得如此出色的表現(xiàn),主要得益于三個(gè)關(guān)鍵技術(shù)創(chuàng)新的巧妙結(jié)合。每個(gè)創(chuàng)新都針對視頻編輯領(lǐng)域的一個(gè)核心難題,而它們的組合則形成了一個(gè)強(qiáng)大的整體解決方案。
第一個(gè)創(chuàng)新是一致性3D代理重建技術(shù)。傳統(tǒng)方法的問題就像讓不同的工匠分別制作拼圖的每一塊——雖然每塊可能都不錯(cuò),但拼在一起時(shí)缺乏整體協(xié)調(diào)性。Shape-for-Motion通過引入標(biāo)準(zhǔn)網(wǎng)格和變形場的概念,確保整個(gè)視頻序列共享統(tǒng)一的3D結(jié)構(gòu)基礎(chǔ)。這種方法還結(jié)合了多視角生成和平衡采樣策略,就像給建筑師提供了多個(gè)角度的參考照片,讓3D重建更加完整和準(zhǔn)確。
第二個(gè)創(chuàng)新是雙重傳播策略,這是解決編輯效率問題的關(guān)鍵。以往的方法要求用戶在每一幀上都進(jìn)行編輯,工作量巨大。雙重傳播策略讓用戶只需要編輯一次,系統(tǒng)就能自動將修改傳播到所有幀。更巧妙的是,這種策略分別利用了高斯點(diǎn)和網(wǎng)格兩種表示方法的優(yōu)勢,在幾何傳播方面依賴高斯點(diǎn)的物理準(zhǔn)確性,在紋理傳播方面利用網(wǎng)格的表面連續(xù)性。
第三個(gè)創(chuàng)新是自監(jiān)督混合訓(xùn)練策略,這解決了訓(xùn)練數(shù)據(jù)稀缺的問題。由于世界上沒有大量的"3D模型-視頻"配對數(shù)據(jù),傳統(tǒng)的監(jiān)督學(xué)習(xí)方法無法應(yīng)用。研究團(tuán)隊(duì)通過人工模擬編輯過程來生成訓(xùn)練數(shù)據(jù),并設(shè)計(jì)了幾何控制和紋理增強(qiáng)的分階段訓(xùn)練流程。這種方法就像教授繪畫時(shí)先練素描再學(xué)色彩一樣,讓模型能夠循序漸進(jìn)地掌握復(fù)雜的視頻生成能力。
這三個(gè)創(chuàng)新之間存在著密切的相互依賴關(guān)系。一致性重建為后續(xù)編輯提供了可靠的3D基礎(chǔ),雙重傳播確保了編輯的高效性和準(zhǔn)確性,而混合訓(xùn)練則讓最終的視頻生成達(dá)到了專業(yè)水準(zhǔn)。缺少任何一個(gè)環(huán)節(jié),整個(gè)框架都無法正常工作。
研究團(tuán)隊(duì)還進(jìn)行了詳細(xì)的消融實(shí)驗(yàn)來驗(yàn)證每個(gè)組件的重要性。當(dāng)移除多視角約束時(shí),重建的3D模型會出現(xiàn)明顯的幾何錯(cuò)誤;當(dāng)簡化傳播策略時(shí),編輯結(jié)果會出現(xiàn)時(shí)間不一致或紋理錯(cuò)位;當(dāng)使用傳統(tǒng)訓(xùn)練方法時(shí),生成的視頻質(zhì)量顯著下降。這些實(shí)驗(yàn)結(jié)果充分證明了每個(gè)技術(shù)創(chuàng)新的必要性和有效性。
除了核心技術(shù)創(chuàng)新外,Shape-for-Motion還在工程實(shí)現(xiàn)方面做了大量優(yōu)化。整個(gè)框架采用模塊化設(shè)計(jì),用戶可以根據(jù)需要選擇不同的編輯類型和質(zhì)量設(shè)置。系統(tǒng)還支持批量處理和增量更新,當(dāng)用戶對編輯結(jié)果不滿意時(shí),可以快速進(jìn)行調(diào)整而無需重新開始整個(gè)流程。
六、應(yīng)用拓展:從單一編輯到多元創(chuàng)作平臺
Shape-for-Motion的價(jià)值不僅僅體現(xiàn)在技術(shù)突破上,更重要的是它為視頻創(chuàng)作開辟了全新的可能性。研究團(tuán)隊(duì)展示了框架在多個(gè)應(yīng)用場景中的表現(xiàn),每個(gè)場景都展現(xiàn)了3D感知視頻編輯的獨(dú)特優(yōu)勢。
圖像到視頻動畫是一個(gè)特別吸引人的應(yīng)用。傳統(tǒng)的靜態(tài)圖像只能展示某個(gè)瞬間的畫面,而Shape-for-Motion能夠根據(jù)單張圖片重建出完整的3D模型,然后為這個(gè)模型添加各種動作和表情變化。比如給一張靜態(tài)的機(jī)器人照片添加走路、揮手或轉(zhuǎn)身等動作,生成流暢自然的動畫視頻。這種能力對于教育、娛樂和廣告行業(yè)都有巨大的應(yīng)用價(jià)值。
外觀編輯功能展現(xiàn)了框架的靈活性。由于幾何和紋理控制是解耦的,用戶可以輕松集成各種2D圖像編輯工具來修改物體的外觀。比如使用AI繪畫工具將藍(lán)色的鳥兒重新繪制成粉色,或者用圖案生成工具為白色汽車添加彩色裝飾。這種集成能力讓Shape-for-Motion成為了一個(gè)開放的創(chuàng)作平臺,而不僅僅是一個(gè)封閉的編輯工具。
長視頻處理是框架實(shí)用性的重要體現(xiàn)。對于超過標(biāo)準(zhǔn)長度的視頻,系統(tǒng)采用了滑動窗口和漸進(jìn)融合的策略。具體來說,就是將長視頻分割成多個(gè)重疊的片段,分別處理后再無縫拼接。研究團(tuán)隊(duì)展示了一個(gè)9.3秒長視頻的編輯案例,整個(gè)過程保持了良好的時(shí)間連續(xù)性和視覺質(zhì)量。
在效率方面,雖然Shape-for-Motion的初始重建時(shí)間相對較長(約91分鐘),但這種"一次投入,多次受益"的模式在實(shí)際應(yīng)用中非常有價(jià)值。一旦完成了3D重建,用戶就可以進(jìn)行多種不同的編輯而無需重復(fù)重建過程。這就像拍攝電影時(shí)先搭建布景,然后可以從多個(gè)角度拍攝不同場景一樣。
框架還支持復(fù)合編輯操作,用戶可以同時(shí)進(jìn)行多種類型的修改。比如在讓物體旋轉(zhuǎn)的同時(shí)改變其顏色,或者在移動物體位置的同時(shí)調(diào)整其尺寸。這種復(fù)合編輯能力大大提高了創(chuàng)作的靈活性和效率。
為了驗(yàn)證框架的實(shí)用性,研究團(tuán)隊(duì)還設(shè)計(jì)了直觀的用戶界面。用戶可以通過簡單的點(diǎn)擊和拖拽操作來控制3D模型,而無需了解復(fù)雜的技術(shù)細(xì)節(jié)。系統(tǒng)還提供了實(shí)時(shí)預(yù)覽功能,讓用戶能夠即時(shí)看到編輯效果,并根據(jù)需要進(jìn)行調(diào)整。
七、技術(shù)挑戰(zhàn)與未來展望:從完美到更完美的進(jìn)化之路
盡管Shape-for-Motion在多個(gè)方面都取得了突破性進(jìn)展,但研究團(tuán)隊(duì)也坦誠地指出了當(dāng)前框架存在的一些限制和挑戰(zhàn)。這些挑戰(zhàn)為未來的研究方向指明了道路,也為其他研究者提供了寶貴的參考。
最主要的限制是對物體相關(guān)效應(yīng)的處理能力。當(dāng)前的框架主要專注于物體本身的編輯,但在處理陰影、反射等環(huán)境效應(yīng)方面還有不足。比如當(dāng)移動一個(gè)物體時(shí),它在地面上的陰影也應(yīng)該相應(yīng)移動;當(dāng)改變物體顏色時(shí),附近反射表面的顏色也應(yīng)該發(fā)生變化。這些細(xì)節(jié)雖然不影響主要的編輯功能,但會影響最終結(jié)果的真實(shí)感。
細(xì)節(jié)重建的精度是另一個(gè)挑戰(zhàn)領(lǐng)域。對于人臉等需要高精度細(xì)節(jié)的物體,當(dāng)前的重建方法可能會產(chǎn)生一些平滑化效應(yīng),導(dǎo)致重要特征的丟失。這主要是由于多視角生成的不一致性和VAE編碼器的信息損失造成的。雖然這不影響大多數(shù)編輯任務(wù),但對于需要極高精度的應(yīng)用場景來說還有改進(jìn)空間。
計(jì)算效率是實(shí)際應(yīng)用中需要考慮的重要因素。雖然Shape-for-Motion的"一次重建,多次編輯"模式在長期使用中很有優(yōu)勢,但初始重建的時(shí)間成本仍然較高。這限制了框架在需要快速響應(yīng)的實(shí)時(shí)應(yīng)用中的使用。未來的研究可能需要在重建精度和速度之間找到更好的平衡點(diǎn)。
網(wǎng)格拓?fù)涞囊恢滦允且粋€(gè)技術(shù)層面的挑戰(zhàn)。在不同時(shí)刻提取的網(wǎng)格可能具有不同的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),這會影響編輯傳播的準(zhǔn)確性。雖然當(dāng)前的雙重傳播策略在很大程度上緩解了這個(gè)問題,但在處理復(fù)雜變形或拓?fù)渥兓^大的視頻時(shí)仍可能遇到困難。
面對這些挑戰(zhàn),研究團(tuán)隊(duì)提出了多個(gè)有前景的發(fā)展方向。在技術(shù)改進(jìn)方面,他們建議引入基于物理的渲染技術(shù)來更好地處理光照和材質(zhì)效應(yīng)。這種方法可以自動計(jì)算陰影、反射和折射等復(fù)雜的視覺現(xiàn)象,使編輯結(jié)果更加逼真。
在應(yīng)用擴(kuò)展方面,從當(dāng)前的物體級編輯擴(kuò)展到場景級編輯是一個(gè)重要方向。這意味著用戶不僅可以編輯單個(gè)物體,還可以修改整個(gè)場景的布局、光照和環(huán)境設(shè)置。這種能力對于虛擬現(xiàn)實(shí)、游戲開發(fā)和電影制作等領(lǐng)域具有重要價(jià)值。
效率優(yōu)化是另一個(gè)重要的研究方向。隨著4D重建技術(shù)的快速發(fā)展,未來可能會出現(xiàn)更快速、更準(zhǔn)確的重建方法。同時(shí),通過改進(jìn)網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)和優(yōu)化算法,也有可能顯著減少計(jì)算時(shí)間。
數(shù)據(jù)質(zhì)量的提升也是一個(gè)關(guān)鍵因素。隨著更多高質(zhì)量的3D-視頻配對數(shù)據(jù)集的出現(xiàn),監(jiān)督學(xué)習(xí)方法可能會取代當(dāng)前的自監(jiān)督方法,進(jìn)一步提高編輯質(zhì)量和穩(wěn)定性。
在用戶體驗(yàn)方面,研究團(tuán)隊(duì)認(rèn)為集成更多的AI輔助功能將是未來的發(fā)展趨勢。比如通過自然語言描述來指導(dǎo)編輯操作,或者利用AI自動檢測和修正常見的編輯錯(cuò)誤。這些功能將使Shape-for-Motion更加易用,讓更多非專業(yè)用戶也能享受高質(zhì)量的視頻編輯體驗(yàn)。
說到底,Shape-for-Motion代表了視頻編輯技術(shù)發(fā)展的一個(gè)重要里程碑。它成功地將3D感知能力引入到視頻編輯領(lǐng)域,為這個(gè)傳統(tǒng)上以2D處理為主的領(lǐng)域帶來了全新的可能性。雖然還存在一些技術(shù)挑戰(zhàn),但框架的核心思想和實(shí)現(xiàn)方法為未來的研究奠定了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。
這項(xiàng)研究的意義遠(yuǎn)超技術(shù)本身。它展示了跨學(xué)科研究的力量,將計(jì)算機(jī)視覺、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)和深度學(xué)習(xí)等多個(gè)領(lǐng)域的先進(jìn)技術(shù)有機(jī)結(jié)合。更重要的是,它為視頻內(nèi)容創(chuàng)作民主化提供了技術(shù)支撐,讓更多人能夠輕松創(chuàng)造出專業(yè)水準(zhǔn)的視頻內(nèi)容。
從更大的視角來看,Shape-for-Motion代表了AI技術(shù)發(fā)展的一個(gè)重要趨勢:從簡單的模式識別向復(fù)雜的內(nèi)容創(chuàng)作能力演進(jìn)。這種演進(jìn)不僅改變了我們與數(shù)字內(nèi)容交互的方式,也為未來的虛擬世界構(gòu)建提供了基礎(chǔ)工具。當(dāng)我們能夠輕松地在3D空間中編輯和創(chuàng)造內(nèi)容時(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和元宇宙等概念就不再是遙遠(yuǎn)的夢想,而是觸手可及的現(xiàn)實(shí)。
Q&A
Q1:Shape-for-Motion是什么?它與傳統(tǒng)視頻編輯有什么不同? A:Shape-for-Motion是香港城大開發(fā)的一種新型視頻編輯框架,最大特點(diǎn)是引入了3D感知能力。傳統(tǒng)視頻編輯只能在2D平面上操作,就像在照片上畫畫,而Shape-for-Motion能先重建出視頻中物體的完整3D模型,然后在3D空間中進(jìn)行精確編輯,就像操控真實(shí)的立體模型一樣。這種方法能實(shí)現(xiàn)更精確的控制,比如讓物體精確旋轉(zhuǎn)30度,或者在移動的車頂上放置其他物體。
Q2:普通用戶能使用這個(gè)技術(shù)嗎?操作復(fù)雜嗎? A:雖然技術(shù)原理復(fù)雜,但研究團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)了簡化的用戶界面。用戶只需要在3D模型上進(jìn)行一次編輯,系統(tǒng)就會自動將修改應(yīng)用到整個(gè)視頻的每一幀。目前這還是研究階段的技術(shù),代碼和模型將在https://shapeformotion.github.io網(wǎng)站發(fā)布,但距離普通消費(fèi)者日常使用還需要進(jìn)一步的產(chǎn)品化開發(fā)。
Q3:這項(xiàng)技術(shù)有什么實(shí)際應(yīng)用價(jià)值? A:應(yīng)用前景非常廣泛。在教育領(lǐng)域,可以將靜態(tài)教學(xué)圖片轉(zhuǎn)換成生動的動畫;在廣告制作中,可以快速調(diào)整產(chǎn)品的顏色、尺寸或位置;在社交媒體內(nèi)容創(chuàng)作中,用戶可以輕松制作專業(yè)水準(zhǔn)的視頻效果。最重要的是,它降低了高質(zhì)量視頻編輯的技術(shù)門檻,讓更多人能夠創(chuàng)造出原本需要專業(yè)團(tuán)隊(duì)才能完成的視頻內(nèi)容。
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新加坡國立大學(xué)研究團(tuán)隊(duì)開發(fā)了SPIRAL框架,通過讓AI與自己對弈零和游戲來提升推理能力。實(shí)驗(yàn)顯示,僅訓(xùn)練AI玩簡單撲克游戲就能讓其數(shù)學(xué)推理能力提升8.6%,通用推理提升8.4%,且無需任何數(shù)學(xué)題目作為訓(xùn)練材料。研究發(fā)現(xiàn)游戲中的三種推理模式能成功轉(zhuǎn)移到數(shù)學(xué)解題中,為AI訓(xùn)練提供了新思路。
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伊利諾伊大學(xué)研究團(tuán)隊(duì)通過對比實(shí)驗(yàn)發(fā)現(xiàn),經(jīng)過強(qiáng)化學(xué)習(xí)訓(xùn)練的視覺語言模型雖然表現(xiàn)出"頓悟時(shí)刻"現(xiàn)象,但這些自我糾錯(cuò)行為并不能實(shí)際提升推理準(zhǔn)確率。研究揭示了AI模型存在"生成-驗(yàn)證差距",即生成答案的能力強(qiáng)于驗(yàn)證答案質(zhì)量的能力,且模型在自我驗(yàn)證時(shí)無法有效利用視覺信息,為AI多模態(tài)推理發(fā)展提供了重要啟示。
MIT等頂尖機(jī)構(gòu)聯(lián)合提出SparseLoRA技術(shù),通過動態(tài)稀疏性實(shí)現(xiàn)大語言模型訓(xùn)練加速1.6倍,計(jì)算成本降低2.2倍。該方法使用SVD稀疏性估計(jì)器智能選擇重要計(jì)算部分,在保持模型性能的同時(shí)顯著提升訓(xùn)練效率,已在多個(gè)任務(wù)上驗(yàn)證有效性。