即將發(fā)布的新一代Xbox與PlayStation游戲主機,以及云游戲的廣泛普及,已經(jīng)引發(fā)環(huán)保主義者的深切憂慮。
無論如何通過游戲逃避現(xiàn)實,我們都無法真正脫離現(xiàn)實生活??膳碌氖?,游戲雖然能夠暫時緩解人們的情緒,但卻同時將氣候災(zāi)難往前又推進了一步。
幾十年來,塑料外殼、金屬線路板、巨大的耗電量已經(jīng)令游戲行業(yè)成為全球最不環(huán)保的產(chǎn)業(yè)之一。如今,隨著技術(shù)的進一步多元發(fā)展,游戲的共通技術(shù)基礎(chǔ)變得越來越小、越來越無形。云游戲與PlayStation 5、Xbox Series S等游戲主機并駕齊驅(qū),將游戲轉(zhuǎn)化為菜單屏幕上一個小小的按鈕。
沒錯,再也不會有人像上一次游戲市場大崩盤那樣,把雅達利2600上的《E.T.》游戲卡帶埋進新墨西哥州的沙漠。但如今的游戲玩家還是會把主機包裝紙、游戲光盤之類到處亂丟。而且專家們表示,技術(shù)的隱蔽性并不會減少游戲行業(yè)對于地球的損害,整個游戲行業(yè)的碳排放量也走上了全面失控的快車道。目前,美國游戲主機每年消耗的電力高這34太瓦時,比整個西弗吉尼亞州還多。與之相關(guān)的二氧化碳排放量超過500萬輛汽車,而且一切還在變得更糟。Stand.Earth(非營利性環(huán)保組織)全球氣候活動主管Gary Cook表示,“游戲行業(yè)的碳排放總量仍在上升。必須有一個真正的拐點來遏制這一切。”
下一代游戲主機定義了兩項全新功能:「數(shù)字服務(wù)」與「巨頭范式」。大家可以花300美元購買微軟推出的Xbox Series S數(shù)字版,直接從云端下載游戲,從此過上告別光盤的整潔生活。大家也可以徹底放棄游戲機,注冊谷歌Stadia、Xbox Game Pass Ultimate或者智能手機上的各類云游戲服務(wù)。PlayStation也同樣不會幸免,玩家仍然需要從北弗吉尼亞州、拉斯維加斯、芝加哥乃至其他地區(qū)的數(shù)據(jù)中心處下載大型游戲。
微軟公司高管在接受采訪時表示,Xbox的未來將逐步與硬件全面脫節(jié)。云游戲擁有明確的增量特性,微軟希望吸引更多潛在游戲玩家,甚至?xí)⒂脩羧后w擴大到所有人群。他們設(shè)想,未來客戶可以在自己的手機、Xbox Series S以及PC端隨意登錄《我的世界》,而這些都是微軟游戲生態(tài)系統(tǒng)中的組成部分。這背后代表著大量硬件與巨量能耗。
微軟云游戲副總裁Kareem Choudhry在今年3月的采訪中指出,“如果人們終究要選擇玩游戲,我們希望能盡可能高效地通過游戲主機或者數(shù)據(jù)中心為大家提供流式游戲體驗。我們已經(jīng)在更廣泛的微軟碳平衡計劃中,就這些問題付出了巨大的努力。”
微軟計劃到2030年實現(xiàn)碳排放削減。而且與索尼一樣,微軟也希望能夠在2050年實現(xiàn)全面零排放。但微軟方面拒絕回答關(guān)于其供應(yīng)鏈、主機制造技術(shù)以及數(shù)據(jù)中心調(diào)整等現(xiàn)實層面的節(jié)能減排舉措。(尚未宣傳下一代游戲機的任天堂,倒是公布了一系列關(guān)于材料回收與使用無素材質(zhì)的計劃。)隨著游戲機性能的提升以及服務(wù)器端計算爆增的雙重局面,至少如今的游戲產(chǎn)業(yè)仍處于“雙管齊下”的重污染態(tài)勢。
Cook表示,“最糟糕的情況是,玩家既使用能耗相對較高的硬件,同時也依賴于后端持續(xù)消耗巨額電能的云游戲平臺。”
事實上,消費電子產(chǎn)品對環(huán)境的危害早已不是什么秘密。游戲主機中的芯片、電路板、風(fēng)扇以及塑料包裝材料,從誕生的那一刻起就注定只能以填埋方式處理。其中的元件需要以錫、鎢、鉭和金等礦物制造。從歷史上看,這些礦物的開采,已經(jīng)給非洲風(fēng)暴民主共和國等國家的人權(quán)造成毀滅性的影響,并導(dǎo)致土地退休、化學(xué)污染、水體污染以及森林砍伐等。微軟及索尼都在認(rèn)真審查其供應(yīng)鏈,希望保證只從符合道德要求的供應(yīng)商處采購原材料,其中微軟在3TG礦產(chǎn)來源監(jiān)控項目中取得了更突出的成績。
我們從生產(chǎn)——運輸——回收環(huán)節(jié),來看游戲主機對于環(huán)境的影響。
首先是生產(chǎn)。游戲主機及其組件大多在工廠生產(chǎn),而這些工廠消耗的電力主要依靠化石燃料特別是煤炭能源。目前,已經(jīng)有數(shù)百萬臺PlayStation 5與Xbox Series S/X主機投入生產(chǎn)(據(jù)彭博社報道,索尼計劃在2021年3月之前生產(chǎn)1500萬臺PlayStation 5,索尼互動娛樂CEO Jim Ryan還在采訪中表示,本代主機的銷量預(yù)計將超過2013年的PlayStation 4)。
雖然有違直覺,但這些新游戲主機中,越來越小巧的芯片在設(shè)計上需要耗費更多精力。制造這些復(fù)雜芯片也需要高度受控的嚴(yán)苛條件,包括空氣過濾與化學(xué)處理,這同樣會消耗巨量電力。另外,在由流水線機器人將設(shè)備組裝完成之后,接下來就是商品運輸流程了。Cook將其描述為“普通消費者感受不到,但卻與每個人都息息相關(guān)的碳排放源。”
最后是回收。眾所周知,游戲機是一類特別難以回收的專用型電子產(chǎn)品。在將零件焊接到電路板上之后,消費者將無法對其做出進一步升級,而只能淘汰掉舊設(shè)備并直接購買下一代主機。
最終,這些設(shè)備可能會被送入垃圾填埋場,化學(xué)制劑及塑料將滲入土壤——這就是一次性電子產(chǎn)品的宿命。
上一代PlayStation 4與Xbox One在運行游戲時的功耗分別為137瓦與112瓦。(PC游戲消耗的電力更多,全球范圍內(nèi)每年需要占用25座標(biāo)準(zhǔn)發(fā)電廠的總產(chǎn)電量。)PlayStation 5光盤版本的最大功耗為350瓦,而Xbox Series X的最大功率為315瓦。Xbox游戲性能負(fù)責(zé)人Liz Hamren在談到這款新主機時表示,“我們將性能提升了3倍,而功耗提升則不到3倍。我們一直在努力降低功耗,但性能實在是太重要了。”
游戲公司很清楚這些數(shù)字的嚴(yán)重性。索尼還在PlayStation 5的宣傳中強調(diào)了一項可選的“低功耗模式”。Jim Ryan表示,如果“有100萬用戶啟用此功能,則相當(dāng)于節(jié)約出1000戶美國家庭的平均用電量。”Hamren則指出,Xbox Series S/X將采用一種新的低功耗“聯(lián)網(wǎng)待機”模式,當(dāng)玩家不操作時,設(shè)備將進入“低功率”狀態(tài)。
但消費者顯然不會購買性能不如上代產(chǎn)品的新一代游戲機。勞倫斯伯克利國家實驗室能源研究員Evan Mills表示,這種升級壓力顯然與目前的氣候保護目標(biāo)背道而馳。2018年,Mills收集了26款游戲主機,包括PlayStation 4、PlayStation 4 Pro、任天堂Switch以及Xbox One,并使用數(shù)字功率計測量了具體功率。利用這些數(shù)據(jù),他的團隊撰寫出關(guān)于游戲主機的開創(chuàng)性碳排放量報告,指出不斷提升的性能、快速增長的游戲玩家數(shù)量以及更夸張的游戲時間,“使人們意識到游戲用戶體驗與能源效率之間已經(jīng)構(gòu)成了激烈的沖突。”技術(shù)的進步(例如降低每瓦每秒幀數(shù))雖然有所幫助,但“并無法在宏觀層面降低能源消耗。”
令Mills感到驚訝的,并不是PC與游戲主機那如同電冰箱般的巨大功率,真正可怕的其實是「云游戲」。
云游戲的本質(zhì)在于,將輸入信號從游戲者的客廳傳送至配備有頂級CPU及GPU的遙遠數(shù)據(jù)中心,在這里完成計算處理后再將游戲狀態(tài)傳輸回去。大部分處理過程以遠程方式進行,大部分能源消耗自然也產(chǎn)生在遠端。(當(dāng)然,也有一些任務(wù)會在本地處理。)除了對電力的極高要求之外,數(shù)據(jù)中心還需要配備大量通風(fēng)及風(fēng)冷裝置。
維拉諾瓦大學(xué)能源智能電子系統(tǒng)中心主任Aaron Wemhoff表示,“大家可以將數(shù)據(jù)中心視為一家工廠,輸入的是電和水,輸出的則是數(shù)據(jù)和熱量。雖然IT設(shè)備本身確實是電力消耗的主力,但除此之外,冷卻系統(tǒng)及電力損耗才是造成浪費的罪魁禍?zhǔn)住?rdquo;
與本地游戲相比,云游戲的每小時能耗更高,這意味著無論人們在玩什么游戲、在什么平臺上玩,數(shù)據(jù)中心都需要與之匹配。擁有自家Azure數(shù)據(jù)中心的微軟公司,正努力在基礎(chǔ)設(shè)施中提升可再生能源的比例。Wemhoff指出,雖然越來越多的數(shù)據(jù)中心運營商都在朝這個方向發(fā)展,但進展仍然相當(dāng)緩慢。他總結(jié)道,“行業(yè)成員們告訴我,他們確實沒有什么動力來推動這方面的變革。”
目前,云游戲還沒有成為主流。根據(jù)英國蘭卡斯特大學(xué)發(fā)布的2020年研究報告,游戲帶來的流量只占全球網(wǎng)絡(luò)需求的7%,而內(nèi)容下載則在游戲流量中占比達95%。不過隨著微軟Project xCloud、Amazon Luna、索尼PlayStation Now、英偉達的Geforce Now以及其他小型云游戲服務(wù)商推動的無主機游戲業(yè)務(wù)的發(fā)展,這種增長趨勢似乎將給環(huán)境帶來真正影響。Polygon在最近一篇關(guān)于云游戲的環(huán)境危害的報道中指出,如果有30%的游戲玩家選擇云游戲,那么到2030年,整個游戲產(chǎn)業(yè)的碳排放量將增加30%。
盡管統(tǒng)計數(shù)據(jù)相當(dāng)嚴(yán)峻,但倡導(dǎo)環(huán)保游戲?qū)嵺`的組織似乎仍然樂觀。Playing for the Planet是聯(lián)合國環(huán)境規(guī)劃署推動的聯(lián)盟,由微軟、索尼及谷歌等全球頂級游戲企業(yè)(不包括任天堂)組成。該組織在一份聲明中表示,雖然云游戲的普及,確實會在傳輸層面增加網(wǎng)絡(luò)負(fù)載,但更為集中的基礎(chǔ)設(shè)施部署有望擴大使用可再生能源的機會。該組織表示,“還應(yīng)考慮到系統(tǒng)性努力的作用。隨著大型巨頭級企業(yè)對可再生能源的重視及采用,低碳電力將逐步拓展自己的覆蓋范圍。”
Playing for the Planet的重點在于培養(yǎng)環(huán)保意識,引導(dǎo)消費者調(diào)整設(shè)備設(shè)置、盡可能選擇更環(huán)保的游戲方式。他們希望鼓勵玩家保護自然與生物多樣性,甚至提出“電子游戲能幫助我們應(yīng)對逮住時代的最大環(huán)境挑戰(zhàn)嗎?”等議題。
Stand.Earth的Cook解釋道,這些企業(yè)必須承擔(dān)起責(zé)任,將基礎(chǔ)設(shè)施、可回收材料及可再生能源作為下階段的改良重點。他總結(jié)道,“否則,面對過去十年全世界在應(yīng)對氣候變化方面做出的努力,游戲行業(yè)難道還要坐視惡化?我們必須到2030年將碳排放減半,并最終碳平衡。希望游戲能帶我們前往正確的方向,而非走上災(zāi)難的道路。”
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