科技行者 11月17日 北京消息(文/阡陌客):使命召喚是一款由美國(guó)動(dòng)視暴雪(Activision Blizzard)有限公司開(kāi)發(fā)的第一人稱角色扮演射擊類視頻游戲,10月25日,該系列游戲最新版本《使命召喚16:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》,Call of Duty®: Modern Warfare®,下文也稱COD16)開(kāi)始全球解鎖發(fā)售,售價(jià)約60美元,根據(jù)動(dòng)視公司公關(guān)副總裁Mike Mantarro發(fā)布的新聞稿,游戲首發(fā)三天內(nèi),銷量就突破了6億美元。在被游戲編劇黑慘了的俄羅斯,玩家可以享受到全球最低售價(jià)。
在COD16逼真的戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境中,玩家扮演一名美軍士兵,使用各種槍械和裝備來(lái)完成任務(wù)。還有機(jī)會(huì)操控坦克飛機(jī)大炮等各種載具。此外,現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)支持玩家聯(lián)網(wǎng),相互對(duì)抗或者協(xié)作游戲,進(jìn)一步擴(kuò)大了游戲的可玩性和操作空間。游戲還采用好萊塢式的包裝制作,專門邀請(qǐng)了英國(guó)演員巴里·斯隆來(lái)為游戲人物配音,以此來(lái)提升游戲人氣。
盡管游戲劇情一貫以來(lái)宣揚(yáng)主旋律使得故事情節(jié)毫無(wú)懸念,略顯老套,但現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)的制作水準(zhǔn)和視覺(jué)效果卻被各國(guó)游戲玩家們津津樂(lè)道。該系列游戲堅(jiān)持不懈抹黑俄軍的任務(wù)設(shè)計(jì),也是游戲的一大亮點(diǎn),贏得了鐵桿粉絲的鐘愛(ài)。在此次系列新作中,更是將對(duì)俄毛的抹黑提升到了新高度,通過(guò)在游戲創(chuàng)作俄國(guó)正規(guī)軍向平民投擲生化武器的情節(jié),在自家的幾千萬(wàn)粉絲群體中帶節(jié)奏。
在單人戰(zhàn)役和 2v2 多人戰(zhàn)斗模式中,使命召喚16利用實(shí)時(shí)光線追蹤陰影技術(shù)來(lái)增強(qiáng)視覺(jué)效果。并且在后續(xù)的持續(xù)更新中,動(dòng)視公司會(huì)攜手Infinity Ward 和 NVIDIA利用實(shí)時(shí)光線追蹤、NVIDIA 自適應(yīng)著色及其他 NVIDIA 游戲技術(shù),打造超逼真的“使命召喚®:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)® (Call of Duty®: Modern Warfare®)” PC 游戲體驗(yàn)。在游戲官網(wǎng)上,對(duì)PC系統(tǒng)的建議系統(tǒng)配置如下:
游戲發(fā)售后,在國(guó)內(nèi)外視頻網(wǎng)站上,各大游戲區(qū)up主紛紛上傳了評(píng)測(cè)視頻,眾多云玩家在彈幕里紛紛留言評(píng)論游戲中美輪美奐光線追蹤效果,一些想要升級(jí)硬件從而在未來(lái)幾年中暢玩這一大作的粉絲也發(fā)表了自己的看法。
針對(duì)玩家關(guān)心的問(wèn)題,本次評(píng)測(cè)的目的如下:
結(jié)合當(dāng)前版本NVIDIA驅(qū)動(dòng)下的3D MARK測(cè)試結(jié)果,對(duì)當(dāng)前歷史時(shí)期RTX/GTX老中青各代中高端游戲顯卡的定位做了分析和估值
對(duì)比各場(chǎng)景截圖,分析光線追蹤工作負(fù)載和渲染效果
對(duì)比典型常規(guī)場(chǎng)景中,主流游戲顯卡在COD16各畫質(zhì)、分辨率下的性能表現(xiàn)
測(cè)試平臺(tái)介紹
測(cè)試平臺(tái)上,將AMD 3700X處理器超頻到4.4Ghz,盡量發(fā)揮顯卡能力。各公版顯卡在測(cè)試過(guò)程中均使用默認(rèn)頻率和配置。在所有高負(fù)載測(cè)試過(guò)程中,這套平臺(tái)在功率插座上讀到的輸入功耗都沒(méi)有超過(guò)400瓦,1000W電源的風(fēng)扇就沒(méi)有轉(zhuǎn)過(guò),體驗(yàn)非常靜音。
測(cè)試使用的軟件都是截至11月11日的最新版本,在以后的驅(qū)動(dòng)更新中,各項(xiàng)性能結(jié)果數(shù)值可能會(huì)有小變化。3DMark測(cè)試中的Time Spy 1.1、Fire Strike 1.1和Port Royal 1.1結(jié)果,分別是當(dāng)前DirectX11、DirectX12和光線追蹤性能基線,各位觀眾可以用于和自己熟悉的硬件平臺(tái)做比較。
圖:測(cè)試主機(jī)靚照
圖:老(GTX 1080Ti/1080)中(RTX 2080Ti/2060)青(RTX Super)三代顯卡合影
圖:未來(lái)是RTX的
3DMark基準(zhǔn)測(cè)試
3DMark的DirectX測(cè)試分為Fire Strike和Time Spy兩組測(cè)試用例。在顯卡基準(zhǔn)測(cè)試部分,UL公司的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)通過(guò)調(diào)用DX11 API構(gòu)建兩個(gè)Fire Strike演示Demo,調(diào)用DX12 API構(gòu)建兩個(gè)Time Spy演示Demo,分別用于評(píng)估被測(cè)系統(tǒng)在這兩種API下的圖形性能表現(xiàn)。每一組用例在不同條件下的測(cè)試被分別命名,通過(guò)添加Extreme、Ultra后綴,代表在1080p、2K、4K等分辨率下運(yùn)行的測(cè)試。
為盡量排除CPU對(duì)性能綜合結(jié)果的影響,以下只取各組測(cè)試的顯卡分?jǐn)?shù)和測(cè)試幀率做直接對(duì)比。
如圖示結(jié)果,在評(píng)估DX11 API性能的Fire Strike中,各顯卡在兩項(xiàng)測(cè)試中體現(xiàn)的幀率性能趨勢(shì)相同,并最終體現(xiàn)在顯卡基準(zhǔn)測(cè)試的總得分中。在1080p、2K、4K幾個(gè)分辨率下,各顯卡間橫向?qū)Ρ榷急憩F(xiàn)出穩(wěn)定的排名順序。RTX各顯卡間,無(wú)論是幀率還是得分上,都呈現(xiàn)幾乎等差數(shù)列一樣的性能差異間隔。
在如此嚴(yán)密的DX11性能布局中:
GTX 1080Ti插在2080 Super和2070 Super之間且無(wú)限接近2080 Super
GTX 1080插在2060和2060 Super之間且無(wú)限接近2060 Super
GTX 980Ti徹底成為了弟弟,就算是DX11,也連當(dāng)前入門級(jí)別的RTX都難打過(guò)
3DMark DX11性能結(jié)果,也基本可以代表各顯卡在2017年之前“老游戲”中的對(duì)比關(guān)系。3DMark經(jīng)過(guò)在這行業(yè)里多年的調(diào)優(yōu)、打磨、調(diào)整,已經(jīng)基本和主流游戲中的性能表現(xiàn)一致,不會(huì)有兩款顯卡在3DMark中,DX11測(cè)試甲卡比乙卡高50%,結(jié)果一運(yùn)行游戲,乙卡反倒比甲卡高50%的情況發(fā)生。在本文的測(cè)試結(jié)果中也可以看到,在3DMark DX12中測(cè)得的性能結(jié)果和排名關(guān)系,也完全一致地體現(xiàn)在了使命召喚這個(gè)DX12游戲的實(shí)測(cè)結(jié)果中。
在評(píng)估DX12 API性能的Fire Strike中,和之前一樣,在1080p、2K、4K多個(gè)分辨率下,各顯卡在兩項(xiàng)DX12測(cè)試中的幀率性能趨勢(shì)和顯卡總得分趨勢(shì)都一致。各顯卡間橫向?qū)Ρ榷急憩F(xiàn)出穩(wěn)定的排名順序。RTX各顯卡間的幀率和得分,還是呈現(xiàn)幾乎等差數(shù)列一樣的間隔,且排布比DX11結(jié)果還要密集。
重大的變化發(fā)生在GTX系列老顯卡上:
剛才還能和2080 Super一戰(zhàn)的GTX 1080Ti,現(xiàn)在精準(zhǔn)地插在了60S和70S之間
剛才還能和2060 Super一戰(zhàn)的GTX 1080已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)趕不上 2060 了
GTX 980Ti這下連弟弟都不是了,即將退出游戲顯卡歷史舞臺(tái)
從測(cè)試結(jié)果可以看到,隨著歷史的發(fā)展,老一代游戲顯卡架構(gòu),已經(jīng)不能適應(yīng)微軟公司DX12 API的開(kāi)發(fā)節(jié)奏,在科技浪潮中逐漸呈現(xiàn)出即將被淘汰的趨勢(shì)。曾經(jīng)在Win7時(shí)代輝煌的霸主1080Ti,在Win10全面到來(lái)后的今天,其地位已經(jīng)落在3500元價(jià)位2070Super之后了,基本可以預(yù)測(cè),在2017年之后的DX12游戲大作中,2070Super將全面碾壓。這是等等黨的偉大勝利,留給二手1080Ti的時(shí)間已經(jīng)不多啦。
在光追測(cè)試中,從RTX的幀率結(jié)果,同樣看到了硬件廠商的刀法精準(zhǔn)。無(wú)論是開(kāi)啟還是關(guān)閉DLSS,各產(chǎn)品型號(hào)之間體現(xiàn)了層次劃分。其中RTX 2080Ti設(shè)計(jì)規(guī)格較高。如果軟件再優(yōu)化優(yōu)化,看上去在RTX 2080Super之上還可以再夾進(jìn)去個(gè)RTX 2080Plus。另外,在今年四月分,英偉達(dá)開(kāi)放了對(duì)GTX 10系的光線追蹤Raytracing驅(qū)動(dòng)支持。但是從測(cè)試結(jié)果可以看到,通過(guò)通用CUDA核心計(jì)算Raytracing工作負(fù)載,其效率遠(yuǎn)不及RTX的RT Core專用電路。在2K分辨率的Port Royal測(cè)試中,幀率低于10幀每秒,無(wú)法在游戲中正常使用。
光追測(cè)試場(chǎng)景分析和選擇
在游戲的不同場(chǎng)景中,常規(guī)渲染繪制和光線追蹤的計(jì)算量都各不相同。此次測(cè)試選擇比較有代表性的第十關(guān)單機(jī)任務(wù)直搗狼窟的開(kāi)局畫面做對(duì)比,相比其它畫面,這一局的特點(diǎn)是畫面復(fù)雜度適中,且開(kāi)啟、關(guān)閉光追后的幀率,也都更接近日常的游戲體驗(yàn)。沒(méi)有采用動(dòng)態(tài)戰(zhàn)斗畫面做對(duì)比,是因?yàn)閯?dòng)態(tài)畫面不容易精準(zhǔn)重現(xiàn)同樣的顯卡計(jì)算負(fù)載。同樣的一個(gè)測(cè)試流程,在不同位置多待一秒少待一秒都會(huì)對(duì)性能有不小的影響,使得連顯卡間的橫向?qū)Ρ榷紵o(wú)法做到完全有效。如果測(cè)試時(shí)候一不小心多朝煙霧里了開(kāi)幾槍,那這塊卡的測(cè)試結(jié)果就被抹黑了。相比之下,測(cè)試典型負(fù)載下的開(kāi)局畫面,更能體現(xiàn)測(cè)試的公平性。
下面對(duì)各關(guān)口的開(kāi)局畫面做對(duì)比并分析其中典型的幾張,希望能對(duì)正在游戲中努力尋找光追效果的光追獵人們有所幫助,所有幀率取自RTX 2080Ti特效全開(kāi)的運(yùn)行數(shù)據(jù)。
這里對(duì)比了前十一關(guān)(劇情越玩越尬,能玩到11關(guān)已經(jīng)不易)的開(kāi)局畫面,可以看到即使不開(kāi)光追不開(kāi)槍,靜態(tài)畫面的渲染工作量也各不相同。其中3、4關(guān)達(dá)到了100幀,2、5關(guān)只有70幀,都無(wú)法代表典型負(fù)載。開(kāi)了光追之后,更奇異的幾個(gè)現(xiàn)象出現(xiàn)了,對(duì)于第3關(guān),光追極大地打擊了畫面流暢度,第4關(guān)也受到嚴(yán)重傷害,要知道沒(méi)開(kāi)光追之前他倆可是之前對(duì)比中的翹楚。另外對(duì)第8關(guān)死亡公路,開(kāi)啟光追后,好像并沒(méi)有對(duì)流暢度產(chǎn)生什么影響,只掉了9幀。讓我們走近這幾個(gè)畫面,一探究竟。
圖:光追關(guān)閉(上)/光追開(kāi)啟(下)
左邊畫面是第二關(guān)皮卡迪利,右邊畫面試第五關(guān)自清門戶。對(duì)比其它幾關(guān),特點(diǎn)是畫面構(gòu)成比較復(fù)雜, 左邊燈多車多建筑多,右邊地上有水空氣中有霧還有隱藏在背后的一個(gè)光源要處理。這樣大量的硬核計(jì)算量,使得無(wú)論開(kāi)不開(kāi)光追,幀率都高不起來(lái)。然而這兩關(guān)的這些畫面,重點(diǎn)都在于敘事,也就是在拍可以控制的電影給玩家,并不是游戲中常見(jiàn)的槍戰(zhàn)畫面,不能代表整體游戲體驗(yàn)。
圖:光追關(guān)閉(上)/光追開(kāi)啟(下)
再看左圖第三關(guān)機(jī)密結(jié)盟和右圖第八關(guān)死亡公路。第三關(guān)就是一開(kāi)光追幀率從99驟降到58的那個(gè),這個(gè)場(chǎng)景是主角進(jìn)入一個(gè)漆黑又有很重霧氣的地道,遠(yuǎn)處有火把燈光和少量環(huán)境光。對(duì)于這樣的場(chǎng)景,對(duì)于貼圖渲染來(lái)說(shuō)非常的容易,貼一張黑乎乎的圖就可以代表陰影效果了,但是如果通過(guò)計(jì)算來(lái)處理,看上去這是不小的光追計(jì)算量。結(jié)合之前兩張圖的分析,可以推斷,在這種狹小通道的場(chǎng)景,畫面中又有可見(jiàn)或者不可見(jiàn)的復(fù)雜光源,就會(huì)帶來(lái)較大的計(jì)算量,使得渲染速率降低;如果湊巧這個(gè)環(huán)境里又有水霧,那就要嚴(yán)重傷害光追畫面的流暢度了。而右圖的第八關(guān),整個(gè)畫面是一個(gè)開(kāi)放空間,沒(méi)有復(fù)雜的環(huán)境光和反射光之間的,交給芯片上RT光追電路的計(jì)算任務(wù)很快就被計(jì)算完,整體上對(duì)畫面的影響非常的小。
圖:光追關(guān)閉(上)/光追開(kāi)啟(下)
整個(gè)對(duì)比中,幀率最高的畫面是左圖第四關(guān)合縱連橫,正個(gè)畫面完全是靜態(tài)貼圖,可以達(dá)到最高的渲染幀率,而畫面中光源較多,在開(kāi)啟光追后也有較高的計(jì)算負(fù)載。從這個(gè)對(duì)比圖中,可以看到臺(tái)燈下方的陰影,在不開(kāi)啟光追的時(shí)候,直接用一個(gè)環(huán)狀黑圈的貼圖就代表了陰影,在開(kāi)啟光追后,加入了環(huán)境光遮蔽效果,表現(xiàn)出這個(gè)光源強(qiáng)度下更自然的燈下黑,而不是遠(yuǎn)光燈貼臉照出來(lái)的那種黑圈圈陰影。
綜合對(duì)比下來(lái),本次測(cè)試選用右圖第十關(guān)直搗狼窟的開(kāi)局畫面,畫面中既有動(dòng)態(tài)的小草,也有適當(dāng)?shù)纳砗蟓h(huán)境光和燈泡光源,無(wú)論是否開(kāi)啟光追,其幀率表現(xiàn)都更貼近游戲中的戰(zhàn)斗場(chǎng)景。
光追幀率對(duì)比測(cè)試
在1080p分辨率的各顯卡幀率對(duì)比中,可以看到以下現(xiàn)象:
如果要開(kāi)啟光追并在高畫質(zhì)下玩COD,RTX 2060可以輕松跑到90幀以上
所有RTX顯卡,甚至GTX1080超超頻,不開(kāi)光追時(shí)候都可以運(yùn)行在100幀以上
老一代GTX的表現(xiàn),就如3DMark DX12測(cè)試中一樣,1080Ti在60S和70S之間
GTX 1080Ti和1080,可以在1080p下可以體驗(yàn)光追,能達(dá)到60Hz流暢那一檔
在2K分辨率的各顯卡幀率對(duì)比中,可以看到以下現(xiàn)象:
如果要高畫質(zhì)并且開(kāi)啟光追玩COD,推薦使用RTX 2060 SUPER顯卡
所有RTX顯卡,在2K分辨率下高畫質(zhì)依然能夠保持在60幀以上
1080Ti還是在60S和70S之間,但已經(jīng)無(wú)法駕馭光追后的游戲
GTX 1080Ti和1080,2K硬光追,有點(diǎn)勉強(qiáng)
如果不開(kāi)光追2K分辨率,980Ti這個(gè)級(jí)別還是可以比較流暢地玩COD16
在4K分辨率的各顯卡幀率對(duì)比中,可以看到以下現(xiàn)象:
RTX 2080Ti的超規(guī)格硬件優(yōu)勢(shì)變得極為明顯,甩開(kāi)RTX 2080S兩個(gè)身位的距離
如果要高畫質(zhì)玩COD,只有2080Ti顯卡才能達(dá)到流暢運(yùn)行的要求
2080 SUPER以下的顯卡想要4K玩,恐怕要適當(dāng)降低畫質(zhì)才行
GTX光追在這個(gè)分辨率上已經(jīng)不現(xiàn)實(shí)了
通過(guò)降低畫質(zhì),主流級(jí)的顯卡也能流暢玩耍,是丐幫弟子的好消息
光追幀率畫面對(duì)比
圖:光追關(guān)閉(上)/光追開(kāi)啟(下)
下面來(lái)介紹一下一些尋找COD光追的小技巧。上歲數(shù)的讀者可能玩過(guò)大家來(lái)找茬,可以先捂住下方的說(shuō)明,嘗試自己尋找上下圖片的不同之后再看答案,回味一下童年樂(lè)趣。如上面左圖,在沒(méi)有光追的時(shí)候,渲染這一塊畫面的時(shí)候先用一張正常亮度的地面貼圖,之后再覆蓋一張?zhí)鹤訄D上去,但是毯子凸起部分下的陰影完全沒(méi)有考慮到,這是本該有陰影結(jié)果被忽略的情況;開(kāi)啟光追后,地上毯子的陰影被表現(xiàn)得更好。在左圖里,沒(méi)有開(kāi)啟光追前,辦公椅子的陰影被非常激進(jìn)地用一張椅子形狀貼圖給簡(jiǎn)單替代,而在下圖由顯卡芯片上光追RT單元電路精準(zhǔn)計(jì)算的陰影則更符合常識(shí)。
圖:光追關(guān)閉(上)/光追開(kāi)啟(下)
這里再提供一組對(duì)比,和之前兩邊有墻壁前方有光源的狹小空間渲染類似,這里同樣看到為了增強(qiáng)地上毯子邊和右側(cè)山洞洞壁的反光渲染兩處細(xì)節(jié),幀率從122 FPS驟降三分之一降到了81 FPS。右側(cè)截圖中床在窗外路燈燈光下的投影更加真實(shí),甚至通過(guò)投影的形狀可以推斷出路燈光源的距離,而在不開(kāi)啟光追的時(shí)候只通過(guò)一張粗略陰影貼圖是做不了精準(zhǔn)分析的。這種通過(guò)陰影給玩家提供更多細(xì)節(jié)信息的技術(shù)如果加以利用,可以進(jìn)一步提高游戲的可玩性。
通過(guò)體驗(yàn)COD16中的實(shí)時(shí)光線追蹤陰影技術(shù),可以看到有了最新的軟硬件技術(shù)加持,游戲廠商能更好地還原真實(shí)世界畫面了。之前想方設(shè)法規(guī)避的光線問(wèn)題,現(xiàn)在可以直接面對(duì)去解決了。玩家的大腦為了避免過(guò)載,在對(duì)游戲畫面做出反應(yīng)時(shí)候,會(huì)低優(yōu)先級(jí)處理次要細(xì)節(jié)。3D游戲公司正是利用了這一點(diǎn),在早期受限的技術(shù)條件和顯卡算力下,用低品質(zhì)實(shí)現(xiàn)去騙過(guò)玩家,也沒(méi)有嚴(yán)重影響到游戲體驗(yàn),偶爾嚴(yán)重失真的貼圖也都是游戲的暗傷而并不是硬傷。這種情況也使得如今光線追蹤技術(shù)多還原出的那些真實(shí)細(xì)節(jié),在游戲中并很不容易被玩家注意到。
打個(gè)比方,如果你是一個(gè)上課總溜號(hào)的小孩,那光線追蹤能讓你看到更豐富多彩的世界。你要是專注完成任務(wù)的學(xué)霸,光線追蹤的效果不一定能引起你的關(guān)注。看過(guò)網(wǎng)絡(luò)上眾多對(duì)比圖片和視頻之后,不得不承認(rèn)光線追蹤的畫面渲染效果確實(shí)真實(shí)。以后在和朋友酣暢淋漓地激戰(zhàn)一場(chǎng)取得勝利之后,記得在語(yǔ)音頻道里喊住隊(duì)友:“先別退游戲,我開(kāi)個(gè)光追咱們?cè)谝黄鸷蟼€(gè)影” [皮]
圖:光追關(guān)閉(上)/光追開(kāi)啟(下)
在尋找光追的過(guò)程中,上面圖中的這個(gè)場(chǎng)景讓我印象深刻。畫面中的床尾欄桿在遠(yuǎn)光源下的倒影,經(jīng)光線追蹤計(jì)算后,被描繪得更精準(zhǔn),而不是貼圖的那種粗糙陰影;同時(shí)鞋架的陰影角度也被計(jì)算所修正,根據(jù)常識(shí)反向推算,可以準(zhǔn)確地得出和床尾欄桿一致的光源高度和位置。讓我格外感慨的是,制作團(tuán)隊(duì)真是用心地在虛擬世界構(gòu)建出了我住的這間出租屋:昏暗的燈光、墻上掛著做工粗劣的畫框、一張小破床占據(jù)一半的面積、過(guò)季的閑置衣物塞在床底,如果邊上再放一個(gè)裝滿當(dāng)季衣服的麻袋,那就是神還原了。
據(jù)說(shuō)早期版本的使命召喚游戲玩家曾經(jīng)這樣評(píng)價(jià):“在游戲中,你并不會(huì)覺(jué)得自己是一名戰(zhàn)斗英雄,而只是一名被卷進(jìn)戰(zhàn)爭(zhēng)的士兵。”可能因?yàn)槲覜](méi)玩過(guò)早期版本的,至少這一版本游戲里,正向的代入感極差,整體的游戲體驗(yàn)是一個(gè)端著M4A1的殺人機(jī)器在我生活著的地方大殺四方,用自己最優(yōu)勢(shì)的不對(duì)稱武力,瀟灑地給一個(gè)個(gè)反抗力量宣判死刑。如果這些死神真的瞄上了我蝸居的這個(gè)小出租屋,愿各路祖宗神明保佑,讓他們?cè)跂|海以外就被真理送去見(jiàn)喬治華盛頓;如果死神從南邊來(lái),那就把他們毀滅在群島水域。我不想成為絕望的五道口抵抗組織,再被人抹黑扣上反xx的帽子像在游戲中一樣被輕蔑又鄙夷地虐殺在亞運(yùn)村。
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新加坡國(guó)立大學(xué)研究團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)了SPIRAL框架,通過(guò)讓AI與自己對(duì)弈零和游戲來(lái)提升推理能力。實(shí)驗(yàn)顯示,僅訓(xùn)練AI玩簡(jiǎn)單撲克游戲就能讓其數(shù)學(xué)推理能力提升8.6%,通用推理提升8.4%,且無(wú)需任何數(shù)學(xué)題目作為訓(xùn)練材料。研究發(fā)現(xiàn)游戲中的三種推理模式能成功轉(zhuǎn)移到數(shù)學(xué)解題中,為AI訓(xùn)練提供了新思路。
同濟(jì)大學(xué)團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)的GIGA-ToF技術(shù)通過(guò)融合多幀圖像的"圖結(jié)構(gòu)"信息,創(chuàng)新性地解決了3D相機(jī)噪聲問(wèn)題。該技術(shù)利用圖像間的不變幾何關(guān)系,結(jié)合深度學(xué)習(xí)和數(shù)學(xué)優(yōu)化方法,在合成數(shù)據(jù)集上實(shí)現(xiàn)37.9%的精度提升,并在真實(shí)設(shè)備上展現(xiàn)出色泛化能力,為機(jī)器人、AR和自動(dòng)駕駛等領(lǐng)域提供更可靠的3D視覺(jué)解決方案。
伊利諾伊大學(xué)研究團(tuán)隊(duì)通過(guò)對(duì)比實(shí)驗(yàn)發(fā)現(xiàn),經(jīng)過(guò)強(qiáng)化學(xué)習(xí)訓(xùn)練的視覺(jué)語(yǔ)言模型雖然表現(xiàn)出"頓悟時(shí)刻"現(xiàn)象,但這些自我糾錯(cuò)行為并不能實(shí)際提升推理準(zhǔn)確率。研究揭示了AI模型存在"生成-驗(yàn)證差距",即生成答案的能力強(qiáng)于驗(yàn)證答案質(zhì)量的能力,且模型在自我驗(yàn)證時(shí)無(wú)法有效利用視覺(jué)信息,為AI多模態(tài)推理發(fā)展提供了重要啟示。
MIT等頂尖機(jī)構(gòu)聯(lián)合提出SparseLoRA技術(shù),通過(guò)動(dòng)態(tài)稀疏性實(shí)現(xiàn)大語(yǔ)言模型訓(xùn)練加速1.6倍,計(jì)算成本降低2.2倍。該方法使用SVD稀疏性估計(jì)器智能選擇重要計(jì)算部分,在保持模型性能的同時(shí)顯著提升訓(xùn)練效率,已在多個(gè)任務(wù)上驗(yàn)證有效性。