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首頁 今年離VR爆發(fā)還遠:支持虛擬現(xiàn)實電腦占比不足1%

今年離VR爆發(fā)還遠:支持虛擬現(xiàn)實電腦占比不足1%

2016-01-04 09:54
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2016-01-04 09:54 ? 新浪網(wǎng)

北京時間1月4日消息,虛擬現(xiàn)實是個很現(xiàn)實的問題。雖然多家科技巨頭都準備在2016年推出自己的首款虛擬現(xiàn)實頭盔,但卻沒有多少人的硬件可以完全支持Facebook或其他廠商推出的系統(tǒng)。根據(jù)全球最大電腦顯示芯片制造商英偉達的測算,2016年全球僅有1300萬臺PC具備足以支持虛擬現(xiàn)實的圖形處理能力。而根據(jù)市場研究公司Gartner的測算,這些超高端設備在2016年的14.3億臺PC裝機量中占比不足1%。

今年離VR爆發(fā)還遠:支持虛擬現(xiàn)實電腦占比不足1%

虛擬現(xiàn)實頭盔可以提供沉浸式3D體驗,為使用者帶來身臨其境的感受,這類設備有望成為2016年國際消費電子展(以下簡稱“CES”)的明星產(chǎn)品。這場規(guī)模宏大的消費電子展將于1月6日在拉斯維加斯開幕,屆時將有40余家參展商展示各種虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品,較2015年增長77%。臺灣電子設備制造商HTC有望在CES上展示新版Vive頭盔,并于今年4月正式上市。Oculus聯(lián)合創(chuàng)始人帕爾默·拉吉(Palmer Luckey)于12月22日表示,F(xiàn)acebook仍然計劃在3月底發(fā)布首批虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品。

“我認為這項技術(shù)擁有巨大的潛力,但我也認為必須對它在短期內(nèi)的普及速度保持現(xiàn)實的態(tài)度。”美國市場研究公司IHS分析師皮爾斯·哈丁-羅斯(Piers Harding-Rolls)說,“考慮到一些大型科技公司對虛擬現(xiàn)實展開的投資,當今的市場熱情可以理解。然而,虛擬現(xiàn)實頭盔面臨著非常具體的挑戰(zhàn)。”

IHS估計,2016年底將有700萬臺虛擬現(xiàn)實頭盔投入使用。作為CES的主辦方,美國消費電子協(xié)會預計,2016年的虛擬現(xiàn)實頭盔銷量將達到120萬臺。雖然Oculus VR營收較去年增長6倍,達到5.4億美元,但卻遠低于Facebook 2014年收購該公司時花費的20億美元。

虛擬現(xiàn)實的潛力激發(fā)了人們的想象力,也令那些體驗過這類產(chǎn)品的人感到驚訝不已。使用者可以在虛擬世界中攀登珠穆朗瑪峰,穿越險峻的地勢,甚至站在懸崖邊緣俯瞰美景,或者在海底觀看藍鯨從身邊緩緩游過。

然而,要實現(xiàn)如此逼真的效果,卻需要極其強大的硬件支持,而當今的多數(shù)電腦都很難滿足虛擬現(xiàn)實的硬件需求。Facebook建議Oculus Rift用戶使用英偉達GeForce 970或Radeon 290顯卡。這兩款顯卡最低售價都要300美元,幾乎與一臺Xbox One或PlayStation 4定價相同。顯卡本身的價格已經(jīng)很貴,而Oculus Rift對其他的硬件配置也有要求,包括英特爾i5處理器、8GB以上內(nèi)存和兩個USB 3.0接口。

虛擬現(xiàn)實之所以對處理性能有如此之高的要求,原因不難理解:倘若性能達不到要求,用戶體驗就會受到影響。早期的虛擬現(xiàn)實原型產(chǎn)品導致很多測試者出現(xiàn)眩暈感,主要是因為屏幕上的畫面較用戶的動作產(chǎn)生了輕微的延遲。一款標準PC游戲的幀數(shù)為30fps。但要實現(xiàn)流暢而自然的動作,讓大腦誤認為是真實畫面,虛擬現(xiàn)實圖像就必須同時在兩個投影儀中實現(xiàn)90fps的幀數(shù)。以目前的市場狀況來看,這樣的筆記本售價要達到1500美元。

Facebook首先會從游戲玩家入手,這類人群往往會花費不菲的資金來運行最熱門的PC游戲。Facebook CEO馬克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)在去年11月的電話會議上表示,虛擬現(xiàn)實需要等待一段時間才能真正形成趨勢。“已經(jīng)有一些優(yōu)秀的內(nèi)容,”他說,“但要等到市面上有數(shù)以百萬的設備時,才有可能在2016年成為一個巨大的行業(yè)。”HTC尚未對此置評。

雖然Oculus Rift和HTC Vive需要強大的PC硬件支持,但并非所有的虛擬現(xiàn)實設備都是這樣。例如,索尼虛擬現(xiàn)實頭盔是配合PlayStation 4使用的,三星和谷歌的設備則能兼容智能手機。不過,哈丁·羅爾斯表示,這些通過塑料或紙板與手機搭配使用的設備非常原始,可能令用戶對這類技術(shù)產(chǎn)生反感。“要通過主流產(chǎn)品將用戶擴大到早期的游戲玩家之外,還有很多工作要做。”他說。

英偉達預計,虛擬現(xiàn)實將對困境重重的電腦市場形成促進。該公司預計,到2020年,兼容虛擬現(xiàn)實的設備將達到1億臺,而人們對虛擬現(xiàn)實的需求可能有助于提升顯示芯片的銷量。“沉浸式虛擬現(xiàn)實需要的圖形處理能力是傳統(tǒng)3D應用和游戲的7倍。”英偉達虛擬現(xiàn)實業(yè)務總經(jīng)理詹森·保羅(Jason Paul)說,“提供虛擬現(xiàn)實內(nèi)容需要面臨復雜的挑戰(zhàn)。”

分析師沒有考慮虛擬現(xiàn)實給電腦市場帶來的巨大提升。IDC預計,2016年的PC銷量將連續(xù)第6年下滑。

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