專注與穩(wěn)定是VG勝利的基石
首日的A組比賽,無疑是各路實(shí)力派“影帝”的舞臺(tái)。由EHOME及EMPIRE進(jìn)行的首場(chǎng)副舞臺(tái)比賽就上演了一場(chǎng)劇情曲折的“大戲”,吸引力甚至超過了主舞臺(tái)的比賽。比賽剛開始,EMPIRE戰(zhàn)隊(duì)就本色出演,打出了戰(zhàn)斗民族的風(fēng)采,一度把人頭數(shù)打成了12:3。但沉溺于“劇情”優(yōu)勢(shì)的EMPIRE放松了警惕,經(jīng)驗(yàn)豐富的EHOME則在一次野區(qū)反Gank中抓住對(duì)手走位失誤,利用lion的控制和飛機(jī)的大招瞬間將對(duì)手三人打成殘血,支援迅速的隊(duì)友成功收割人頭,而支援略慢的EMPIRE二人依然妄想以女王的高爆發(fā)收割殘血,結(jié)果反被秒殺。而這次一換五的驚天逆襲則成為了比賽的轉(zhuǎn)折點(diǎn),EHOME最終以巨大優(yōu)勢(shì)收獲了一個(gè)積分。
狀態(tài)如神的SECRET戰(zhàn)隊(duì)
如果說A組比賽是一場(chǎng)精彩的群英薈萃,那么第二天進(jìn)行的B組比賽似乎成為了圍繞SECRET的英雄傳記,干脆利落的拿下4局全勝,讓人不難回想起SECRET日前在DAC淘汰賽中15連勝的不敗神話??v觀兩日的MDL淘汰賽,不難看出各支頂尖戰(zhàn)隊(duì)的實(shí)力依然在成長(zhǎng),不僅操作愈發(fā)細(xì)膩,對(duì)局思路也更加豐富。被DOTA2玩家們認(rèn)為只會(huì)暴力打法的EMPIRE戰(zhàn)隊(duì)也能演樹林躲貓貓的“懸疑戲”,而被戲稱“大藝術(shù)家戰(zhàn)隊(duì)”的C9則更是在與VG爭(zhēng)奪小組第一的比賽中,拿出了新奇的召喚流陣容,以“百萬曹軍”之勢(shì)在比賽前中期勢(shì)不可擋,險(xiǎn)些將VG推下小組第一的寶座。
“藝術(shù)演出”即將開始
精彩的比賽不僅為眾多DOTA2玩家們帶來一場(chǎng)視覺盛宴,MDL國(guó)際精英邀請(qǐng)賽更是電競(jìng)玩家的一次夢(mèng)想之旅。超過1500萬的總獎(jiǎng)金,包含三星、京東等知名企業(yè)贊助商的熱情豐富了國(guó)內(nèi)玩家們的電競(jìng)夢(mèng)想,也展現(xiàn)了電競(jìng)游戲的無限潛力。
以世界領(lǐng)先的顯示設(shè)備廠商——三星為例,作為本次比賽的贊助商,三星新推出的曲面顯示器是本次MDL比賽專用顯示器。面對(duì)玩家在電競(jìng)中對(duì)硬件設(shè)備不斷提升的需求,作為當(dāng)前PC重要輸出設(shè)備的普通顯示器卻顯得越來越“不給力”。在此情形下,三星不斷投入研發(fā)力量,推出了比普通產(chǎn)品更加適合電競(jìng)游戲的曲面顯示器。彎曲的屏幕貼合人眼的觀看習(xí)慣,拉近屏幕兩側(cè)圖像與觀看者的距離,讓玩家們?cè)谶M(jìn)行電競(jìng)游戲時(shí)更易觀察屏幕邊緣的圖像變化。尤其是對(duì)于普通玩家而言,不僅對(duì)手的Gank經(jīng)常從地圖角落發(fā)起,而且至關(guān)重要的裝備、技能CD及小地圖也都顯示在屏幕邊緣。能否時(shí)刻注意CD時(shí)間及小地圖,則是高端玩家與普通玩家的分水嶺。
華麗的MDL電競(jìng)舞臺(tái)
熟悉DOTA2選手的玩家們可能注意到,長(zhǎng)期進(jìn)行游戲訓(xùn)練、比賽的專業(yè)選手中,佩戴眼鏡的人卻并不多,可見專業(yè)選手更注意保護(hù)眼睛。三星曲面顯示器同樣關(guān)注競(jìng)技游戲玩家們的使用體驗(yàn)與健康,三星新推出的曲面顯示器全部使用不閃屏與濾藍(lán)光技術(shù),減少長(zhǎng)期接觸LED光源對(duì)眼睛的危害,同時(shí)更加符合人眼觀看習(xí)慣的彎曲畫面,能有效降低玩家們的用眼疲勞,提高游戲時(shí)的視覺舒適度。
現(xiàn)如今,從電腦屏幕中誕生的電競(jìng)游戲伴隨著很多人的成長(zhǎng),而電競(jìng)游戲?qū)Q的刺激與戰(zhàn)勝對(duì)手后的滿足感支撐著眾多玩家的電競(jìng)夢(mèng)想。有三星及眾多其他高端企業(yè)支持的電競(jìng)行業(yè)將會(huì)更加穩(wěn)健的發(fā)展,成為更多玩家實(shí)現(xiàn)夢(mèng)想的舞臺(tái)。
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新加坡國(guó)立大學(xué)研究團(tuán)隊(duì)開發(fā)了SPIRAL框架,通過讓AI與自己對(duì)弈零和游戲來提升推理能力。實(shí)驗(yàn)顯示,僅訓(xùn)練AI玩簡(jiǎn)單撲克游戲就能讓其數(shù)學(xué)推理能力提升8.6%,通用推理提升8.4%,且無需任何數(shù)學(xué)題目作為訓(xùn)練材料。研究發(fā)現(xiàn)游戲中的三種推理模式能成功轉(zhuǎn)移到數(shù)學(xué)解題中,為AI訓(xùn)練提供了新思路。
同濟(jì)大學(xué)團(tuán)隊(duì)開發(fā)的GIGA-ToF技術(shù)通過融合多幀圖像的"圖結(jié)構(gòu)"信息,創(chuàng)新性地解決了3D相機(jī)噪聲問題。該技術(shù)利用圖像間的不變幾何關(guān)系,結(jié)合深度學(xué)習(xí)和數(shù)學(xué)優(yōu)化方法,在合成數(shù)據(jù)集上實(shí)現(xiàn)37.9%的精度提升,并在真實(shí)設(shè)備上展現(xiàn)出色泛化能力,為機(jī)器人、AR和自動(dòng)駕駛等領(lǐng)域提供更可靠的3D視覺解決方案。
伊利諾伊大學(xué)研究團(tuán)隊(duì)通過對(duì)比實(shí)驗(yàn)發(fā)現(xiàn),經(jīng)過強(qiáng)化學(xué)習(xí)訓(xùn)練的視覺語言模型雖然表現(xiàn)出"頓悟時(shí)刻"現(xiàn)象,但這些自我糾錯(cuò)行為并不能實(shí)際提升推理準(zhǔn)確率。研究揭示了AI模型存在"生成-驗(yàn)證差距",即生成答案的能力強(qiáng)于驗(yàn)證答案質(zhì)量的能力,且模型在自我驗(yàn)證時(shí)無法有效利用視覺信息,為AI多模態(tài)推理發(fā)展提供了重要啟示。
MIT等頂尖機(jī)構(gòu)聯(lián)合提出SparseLoRA技術(shù),通過動(dòng)態(tài)稀疏性實(shí)現(xiàn)大語言模型訓(xùn)練加速1.6倍,計(jì)算成本降低2.2倍。該方法使用SVD稀疏性估計(jì)器智能選擇重要計(jì)算部分,在保持模型性能的同時(shí)顯著提升訓(xùn)練效率,已在多個(gè)任務(wù)上驗(yàn)證有效性。