4月25日,GMGC2015的最后一天,主會場區(qū)從不同類型游戲的發(fā)展以及渠道等多方面出發(fā),進(jìn)一步對游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行了深度的剖析。而在采訪間,經(jīng)過對幾位演講嘉賓的深度訪談,基本得出結(jié)論“休閑類手游需要商業(yè)化、而核心游戲則更依賴品質(zhì)去征服核心玩家們。”
用數(shù)據(jù)來解讀中國游戲與海外游戲的不同點——TalkingData COO 徐懿
TalkingData成立于2011年,是一家專注于移動互聯(lián)網(wǎng)綜合數(shù)據(jù)服務(wù)的創(chuàng)業(yè)公司。其擁有多條數(shù)據(jù)服務(wù)產(chǎn)品線,服務(wù)內(nèi)容從基本的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,到深入的數(shù)據(jù)分析、挖掘,可以為移動互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)提供全方位的大數(shù)據(jù)解決方案。
而本次GMGC2015大會上,TalkingData與GMGC以及Newzoo三方合作發(fā)布了《全球移動游戲白皮書》,關(guān)于該款白皮書,徐懿談到“我們只是做了一件比較實在的事情,以往的話大家都在講很多游戲的數(shù)據(jù),當(dāng)然很多時候都是一種預(yù)測,或者是一種有小樣本進(jìn)行分析,他們其實做了一件比較有益的事情,我們通過對大量的游戲手機設(shè)備的行為跟蹤,得出了一個比較精確的數(shù)據(jù)統(tǒng)計的結(jié)果,那么我們這次是跟GMGC、Newzoo三方聯(lián)合發(fā)布的白皮書。”“在我最開始接觸這個游戲行業(yè)的時候,美國的游戲市場絕對是最大的。那個時候中國的移動游戲市場其實還是比較小,我們今天在跟GMGC合作做這個,原因是中國的移動游戲市場已經(jīng)成為全球第一了,而且是非常輕松地成為全球第一。當(dāng)然這個里面有中國的人口紅利的好處在,但也跟這幾年中國移動游戲行業(yè)的發(fā)展非常迅猛是離不開的?;谶@個的話,我們就發(fā)現(xiàn)說中國市場在全球游戲手游行業(yè)里面那么重要,所以Newzoo提出來我們合作,做一個全球的移動游戲白皮書,里面中國作為一個非常主要的市場在里面。所有關(guān)于中國市場的數(shù)據(jù),其實全部都是用(PD)的數(shù)據(jù),他是用十幾億手機上面的用戶行為數(shù)據(jù)得到的一個比較精確的統(tǒng)計報告。我們在這里面剛才已經(jīng)看到一些趨勢,第一就是說在中國的移動游戲市場的增長增速是非???,其實我們在2014年的時候,還是落后于美國,但是2015年我們就看到這個已經(jīng)開始要超越。”
而該款《白皮書》中也提到了中國游戲與海外游戲的差別,關(guān)于這點,徐懿繼續(xù)說道“另外就是白皮書里面也揭示了很多中國游戲的特點,中國游戲和美國游戲的差別,比如說像APP值,中國的游戲里面我們通過各種付費點增加收入,中國的APP值上面會更加高一點。美國的一些手游的話,可能更多的用戶在一個生命周期上面可能會有一些他的優(yōu)勢,所以中美兩國的移動游戲市場其實差異性還是挺大的。所以在游戲報告里面也充分地體現(xiàn)了這些差異性,這個全球移動游戲白皮書還是要提供給尤其國內(nèi)很多要出海的研發(fā)商和發(fā)行商對全球的一個視角,去年以來國內(nèi)的游戲CP往外走的越來越多,也有人跟我說,我們其實現(xiàn)在在國內(nèi)已經(jīng)賺不到錢了,我們只能到海外去賺錢。因為國內(nèi)確實各種渠道它的費用、成本都很高,推廣成本很高。在海外的話,它其實還是能夠有很大的空間,這個也是因為中國的剛才講生態(tài)比較成熟,各個CP也好、發(fā)行公司也好,對這一整套東西掌握得非常好,所以到海外很多的地區(qū)能夠非常快地把這個業(yè)務(wù)鋪開來,這個我覺得是目前中國手游企業(yè)的一個很大的趨勢,就是往海外去賺錢。”
休閑類游戲需要更好的進(jìn)行商業(yè)化——飛魚科技總裁 陳劍瑜
提到飛魚科技也許很多人未必知曉,但是飛魚科技旗下的休閑類大作《保衛(wèi)蘿卜》相信很多喜歡玩手游的朋友應(yīng)該都去玩過。在談到此次擔(dān)任GMGC開發(fā)者活動評委后,個人的關(guān)注點時,陳劍瑜表示,“我更多的關(guān)注點還是在產(chǎn)品的創(chuàng)新上面,因為我覺得整個市場其實能跳出來的產(chǎn)品非常少。主要原因還是因為更多的開發(fā)者或者團(tuán)隊都沒有能夠足夠地對產(chǎn)品進(jìn)行創(chuàng)新,更多的產(chǎn)品都是基本上千篇一律的,我認(rèn)為你看不到太多亮點。對用戶來講其實一個有特點的產(chǎn)品才是具備吸引力,或者說具備比較大的機會的?,F(xiàn)在看來,更多的開發(fā)者這點做得還不夠,所以產(chǎn)品的創(chuàng)新很重要。”
而對于休閑類游戲未來的趨勢,陳劍瑜也發(fā)表了自己的看法,“對于休閑游戲來講,如何考慮休閑游戲的商業(yè)化,這一塊需要摸索、需要探討,也需要大家更多的創(chuàng)新,這個環(huán)節(jié)其實更多現(xiàn)在的產(chǎn)品都是通過為難用戶、去卡用戶,并沒有達(dá)到一個良性的狀態(tài),良性的狀態(tài)是用戶能夠在里邊付費,獲得非常大的預(yù)約感和快樂,俗語就是花錢也花得很開心,休閑游戲體現(xiàn)是非常少的,對專業(yè)級游戲延續(xù)了以前從PC端市場的情況,這塊商業(yè)化沒有太大的問題,今年還會有更大的發(fā)展。但休閑游戲這個環(huán)境,這個需要全面地去努力的。”
客戶體驗口味向核心游戲靠近——Super Evil Megacorp COO Kristian Segerstral
休閑類游戲已然確定了商業(yè)化的發(fā)展趨勢,而更多的核心游戲又將如何呢?對此,一向開發(fā)核心游戲的Super Evil Megacorp公司的COO Kristian Segerstral也表達(dá)了自己的看法,“ 在過去的十年當(dāng)中,首先我們看到的都是休閑類的游戲,規(guī)模比較小,現(xiàn)在都是比較大型的游戲了,更多的人們關(guān)注了核心類的游戲。這樣一個變化在全世界都可以看得到,真正讓我們在中日韓這三個游戲市場當(dāng)中,讓我們感到非常吃驚、讓我們感到非常興奮的一點,就在于客戶的體驗口味是變化得非??斓?,更多的向核心的游戲靠近,但是我們并不是說未來就不會看到休閑游戲在不斷地增長,更多的認(rèn)為他們在PC或者單機游戲當(dāng)中的體驗當(dāng)中,越來越多能在觸屏以及移動終端當(dāng)中可以實現(xiàn),這在全世界都可以看到的。只不過在未來中日韓三個市場的增長速度比歐美市場增長更快一些。”
總結(jié)——核心游戲還是應(yīng)當(dāng)把游戲質(zhì)量放在首位
就目前的分析來看,在如今的中國游戲市場中,休閑類游戲正在逐漸的從頗具趣味的小游戲向更大型的游戲發(fā)展,而在這期間,最需要注意的還是進(jìn)行完美的商業(yè)化轉(zhuǎn)型,只有這樣休閑類游戲才會帶來更多的利益,并獲得更加長期穩(wěn)定的成長。而相比核心游戲,隨著隨身觸屏設(shè)備性能的日漸提升,核心游戲急需從畫質(zhì)、劇情、交互體驗等多方面進(jìn)行提升,從而更好的吸引核心玩家的目光,增強玩家對游戲的忠誠度。
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