4月24日,第四屆全球移動游戲大會在北京國家會議中心正式拉開帷幕。會議首日分別由主會場A、主會場B、主展區(qū)及采訪區(qū)四大部分組成。本次大會吸引了來自國內(nèi)外的諸多游戲廠商、移動廣告商、開發(fā)者等游戲產(chǎn)業(yè)相關行業(yè)的精英參與。
在主會場的活動中,來自全球各地知名游戲公司的企業(yè)負責人紛紛針對中國移動游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢做了精彩的演講。演講之后,嘉賓們又在大會采訪間對在場的媒體詳細闡述了他們對目前中國移動游戲產(chǎn)業(yè)的看法,令人意想不到的是,嘉賓們的看法居然驚人一致:目前的中國移動游戲產(chǎn)業(yè)并非是遇冷,只是在行業(yè)正常發(fā)展中的回調(diào)而已。在調(diào)整過程中,注定會淘汰掉部分不符合行業(yè)前進方向的企業(yè),而在此次調(diào)整中,移動游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向的重點還是在于把握住游戲玩家,也就是用戶。從游戲品質(zhì)與UCD入手,大幅提高游戲質(zhì)量,將游戲精品化,從而將整個產(chǎn)業(yè)推向一個新高度。
國內(nèi)移動游戲產(chǎn)業(yè)進入調(diào)整階段——GMGC秘書長兼CEO 宋煒
無論是什么行業(yè),都會有遇冷的時候。但還有一種情況是與遇冷很相似的——調(diào)整期。每一個行業(yè)都有屬于它獨有的生態(tài)系統(tǒng),生態(tài)系統(tǒng)就擁有著自主調(diào)節(jié)的能力,這并不是任何人可以左右的,而是市場發(fā)展的必然規(guī)律。有人說2015年移動游戲產(chǎn)業(yè)遇冷,對于這個問題做為本次大會東道主的GMGC秘書長兼CEO宋煒先生表示,“我覺得2015年手游沒有遇冷,冷靜地去看手游市場的變化,的確淘汰了很大一部分小型的游戲開發(fā)企業(yè)。主要因為國內(nèi)手游市場已經(jīng)進入調(diào)整階段,小的公司看大家說手游很熱,開發(fā)者們蜂擁進去,兩三個人就開始做??墒?,對一個小型的起步公司來說,它沒有經(jīng)歷過端游、頁游前面這些成功經(jīng)歷的積累,很難做出一些精品化的游戲。它們只不過是參與進去了,并不一定能真正成為一個贏家,于是市場就進入了一個調(diào)整期。其實,較大的游戲公司、懂得游戲的公司以及懂得制作游戲的人,依舊會成為這個行業(yè)里最賺錢的公司、最活躍的公司。這些較大的游戲公司,他們的游戲依然是很好的游戲。所以對于目前市場調(diào)整期中的企業(yè)來講,最重要的是如何將自己的心態(tài)調(diào)整過來,如何更加理性地去看待產(chǎn)業(yè)的變化。資金雖然在變,但是資本市場沒有對手游變冷,資本市場依然在很強地關注,手游行業(yè)中曾出過一個月收入兩三個億的游戲,這是很多人為之雀躍的。每家公司也都希望成為一家這樣的手游公司,都有這個夢想。我們不能僅看到手游行業(yè)中有一些公司、部分的開發(fā)者在消失、在轉(zhuǎn)型做別的O2O等等,就說手游行業(yè)遇冷了。懂得做游戲的人他依然會留在平臺上做最好的游戲,最符合全球化的好游戲。”
宋煒先生繼續(xù)說道,“2015年整個市場預期在400億多一點,整個盤子還是呈現(xiàn)增長的態(tài)勢。其實就從我們這個展會也可以看到我們自己的增長,我們?nèi)ツ晔且蝗f一千二百多人,今年我們在昨天注冊系統(tǒng)的時候是兩萬五千六百多人。這是一個B2B的行業(yè)大會,有那么多人在尋找、在尋路,探方向,手游行業(yè)依然是大家認為最值得去耕耘的、最值得去投入的、最值得去參與的。這個市場的參與者并沒有改變。”
把握移動游戲消費人群——37手游總裁 徐志高
移動游戲的主要收入來自于游戲玩家這個消費群體,只有深入了解并把握住這個群體的用戶需求,才能夠獲得極高的用戶忠誠度,從而更好的實現(xiàn)公司收益的最大化。但想要把握住這樣一個消費群體的關鍵因素是什么?對于這個問題,37手游總裁徐志高先生是這樣回答的,“我覺得首先還是要看產(chǎn)品,看游戲本身。一個好的游戲可能不僅僅是80后、90后會玩、會付費,其實像我們這種70后也是會玩和付費的,我其實平時也會玩一些游戲,有些我認為好玩的游戲,我也會去體驗它,也會去付費的,這是其一。”
“相對來說可能確實90后的用戶的在線時長相對來說會長一些,最終是否會付費還是回到一個本質(zhì)上面說,這個游戲本身大家會怎么看它,是不是他覺得在這里面找到了快樂。事實上除了少部分的核心玩家之外,大部分玩家還是抱著‘我先玩一玩,覺得好玩,再考慮是否付費’這樣一個心態(tài),一開始進來這個游戲就充個幾千塊錢的情況并不太多見,這是其二。”
“從泛娛樂的角度出發(fā),例如我們的《熱血仙境》有一個定位,我們整個劃分會對于較為年輕的目標人群,所以我們找了在90后里邊擁有粉絲人群特別大的代言人鄭爽。這樣做以后,的確會發(fā)現(xiàn)很多鄭爽的粉絲,他們從一開始我們曝光鄭爽代言之后就一直在關注這個游戲,也是非常支持這個游戲。所以你會看到游戲娛樂化的趨勢是特別明顯的,特別是在90后的一些受眾人群里面。”
做精品化的高品質(zhì)游戲——騰訊游戲副總裁 呂鵬、光宇游戲CEO 宋洋
騰訊游戲副總裁 呂鵬
通過前面的采訪不難看出,真正決定移動游戲成敗的因素還是要看游戲本身的品質(zhì)。那么,從哪些方面才能看出一款游戲的品質(zhì)如何呢?騰訊游戲副總裁呂鵬在面對“騰訊游戲平臺如何選擇游戲”這個問題時,談到“其實對于騰訊來講,我們在決定一款產(chǎn)品是否上線、是否發(fā)行的話,標準只有一個——看這個產(chǎn)品是不是品質(zhì)足夠好。大家會覺得游戲怎么去看品質(zhì)是不是足夠好?這是一個并不能完全去量化的東西,它不像其他的產(chǎn)品,你可以用一些指標來量化。游戲畢竟是一個創(chuàng)意、一個文化的產(chǎn)物,有很多因素是很難去量化的。雖然不能具體的量化,但是可以從不同的緯度去進行一些考量。比方說該游戲的核心玩法的可玩性、重復可玩性等等。其二是游戲的美術品質(zhì)、給用戶帶來的交互便捷性是不是足夠好。其三,從技術角度看,游戲?qū)τ布O備的機型適配是不是足夠好等等,其實有很多緯度是可以去考量的。不管是對騰訊自研的游戲還是從第三方代理的游戲都是一樣的標準,不會因為我是自研的產(chǎn)品我品質(zhì)上面可以打點折扣,或者說對第三方的游戲、對外部的游戲便要求更高,其實不會,標準是統(tǒng)一的,只有一個決定因素——在同領域、同類型里面,這款游戲品質(zhì)是不是我們認為最好的。”
光宇游戲CEO 宋洋
那游戲的精品化究竟體現(xiàn)在哪些方面呢?光宇游戲CEO宋洋先生擁有其自己的看法。“我認為所謂精品化游戲就是我們要盡量地想辦法延長用戶的生命周期,我們希望一個用戶他能夠在游戲里面體驗到很有深度、很有重度、很有層次感的游戲內(nèi)容。讓用戶在玩一款游戲時,盡管經(jīng)常同樣是一個裝備系統(tǒng),用戶在第一天就可能會體驗到一種模式。但當用戶玩到第七天的時候,突然發(fā)現(xiàn)體驗與之前完全不一樣。當用戶玩到一個月、兩個月的時候,便發(fā)現(xiàn)這個裝備系統(tǒng)它又有另外一個玩法和體驗。最后用戶玩了很長時間,突然之間認識了一個高手,他跟該用戶說了一些技巧,用戶便又發(fā)現(xiàn)這個系統(tǒng)還能這么玩。所以我們強調(diào)的是這個系統(tǒng)一定要有深度,不同的玩家有不同的玩法,用戶玩起來會有很多多樣性,所以這樣的游戲我們覺得那些重度玩家會覺得特別好玩,所以我個人的理解,在很多時候,重度游戲跟精品游戲可能是劃等號的,這是我的個人看法,我說得有點窄。我不否認,比如說捕魚,它是個精品游戲,但它是個輕度游戲,單機游戲、輕度游戲也有很多精品游戲,我們光宇游戲一直在推崇的怎么把游戲做精品化,就是把玩法做得豐富、很有層次,讓玩家能夠一直有興趣玩下去,這個是我們強調(diào)的精品化的游戲。”
將H5開發(fā)推向成熟——白鷺時代CEO 陳書藝
H5是近年來在移動游戲產(chǎn)業(yè)中炙手可熱的一個詞,而本次大會中提出了一個“SH5”的主題。在談及H5發(fā)展的趨勢時,向來大力推動H5形式的白鷺時代CEO陳書藝表示“我在H5這個圈子里面每年都要說元年,我其實在上一次創(chuàng)業(yè)的過程中就已經(jīng)在做H5相關的事情,那個時候時機還不太成熟,我覺得去年是一個很大的轉(zhuǎn)機。有幾個標志性,第一個是標準在去年才開始最終確定和落地,第二個就是去年4G網(wǎng)絡的普及和手機性能大幅度提升。但這里還缺少一個很重要的環(huán)節(jié),缺少了釋放開發(fā)者工具和引擎的環(huán)節(jié),就是在對的時機里做了對的事。去年是準備的一年,今年可以說是元年吧。”
隨后,陳書藝先生又用數(shù)據(jù)對H5在未來的發(fā)展方向進行了說明,“結合去年11月份我們統(tǒng)計到的數(shù)據(jù),到現(xiàn)在的一個變化來說。首先就是我們開發(fā)者絕對數(shù)量從去年11月份開大會時候的七千左右,已經(jīng)漲到了現(xiàn)在的一萬兩千多個。這些開發(fā)者主要分為三部分,其一是做小游戲的,其二是做網(wǎng)游的,中度和重度的網(wǎng)游,還有一部分是做純互動廣告的。今年絕對值有了更大變化之后,互動廣告的值一直在增加,小游戲的比例大幅度下降了。因為小游戲第一缺乏商業(yè)模式,第二很多政策平臺也在變化,比如說微信已經(jīng)不是那么鼓勵大家去傳播H5小游戲了,少了這么好的一個傳播途徑之后,小游戲的前景有一點堪憂,依然是有價值的,分布在各個APP里增強了用戶的黏性。現(xiàn)在《愚公移山》是第二個階段的代表作,上個月已經(jīng)做到180萬的收入,一個很小的團隊,花了兩周的時間,十萬不到的成本算上外包,已經(jīng)可以創(chuàng)造出上個月收入180,這個月接近300萬了,這是一個非常小的投入非常大的回報,很多APP都在投入做網(wǎng)游,不再是很小的單機小游戲了,隨著白鷺引擎的普及,沒有任何東西能夠制約開發(fā)者了。”
“做游戲比玩游戲有趣!”——年僅10歲的微軟特聘小講師 王奕霏
既然從H5講到了開發(fā)者,那不得不說一說此次大會開發(fā)者訓練營中最小的講師——年僅10歲的微軟特聘小講師王奕霏。這個年僅10歲的小女孩,絲毫沒有表現(xiàn)出怯場的表現(xiàn),在大會的開發(fā)者訓練營中,分享了自己如何做出一款游戲秘籍的課程。當主持人問到在她分享的課程中,最主要的觀點是什么?王奕霏天真的答道,“我就覺得這個很好玩,玩游戲其實沒什么意思,做游戲才是最好玩的。”從這個天真無邪的孩子身上,我們不難看出,作為游戲的開發(fā)者,最重要的是要有一顆熱愛游戲產(chǎn)業(yè)的心。
外來移動游戲本土化——Ubisoft大中華區(qū)發(fā)行副總裁 Aurelien Palasse
隨著國內(nèi)移動游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展與壯大,更多的世界知名游戲開發(fā)商也將目光投入了中國市場。Ubisoft大中華區(qū)發(fā)行副總裁Aurelien Palasse先生對Ubisoft公司今后在中國市場的發(fā)展布局做了詳細的介紹,“Ubisoft游戲在中國其實很大的重心還是放在手游上面,包括Ubisoft大部分的贏利也是來自手機游戲,Ubisoft進入中國比較早,跟蘋果2011年就開始合作。從2011年到現(xiàn)在四年時間里,我們在上海也成立了一個手游的事業(yè)發(fā)展部,主要是致力于IOS方面,我們?yōu)楹芏嗤鈦碛螒蜃鰸h化,其中包括中文的游戲LOGO與客服支持。
而在安卓方面的話,我們現(xiàn)在跟國內(nèi)一些比較領先的發(fā)行商共同合作,像《波斯王子》我們是跟觸控科技合作,他們作為我們的發(fā)行商。還有一款成都發(fā)行的游戲《泡泡西游》,現(xiàn)在由樂都游戲在做發(fā)行。同時,今年我們也會有很多游戲要帶給我們的玩家,像《英雄無敵魔法3》目前也是在準備當中。盡管,我們進步得不是像預期的那么快,但是我們非常慎重,在中國這塊市場中,我們想要不停地進步。
國產(chǎn)移動游戲國際化——R2Games CEO 賈瑞德
除了外來游戲積極的本土化加入中國市場內(nèi)的競爭外,也有很多國內(nèi)的游戲廠商將目光投向了海外。在談及部分國產(chǎn)游戲“出海”后發(fā)展并不理想的現(xiàn)象時,作為一個既懂海外游戲市場,又了解國內(nèi)游戲商業(yè)模式的R2Games公司CEO賈瑞德是這樣看的,“手游市場跟頁游市場還不一樣,競爭好激烈。以前做頁游市場的時候基本上除了中國游戲以外沒什么真正的海外競爭對手,都是自己跟自己做競爭??墒钟芜@一塊就不太一樣,如果我們?nèi)タ礆W洲的CP,或者是美國的CP,有一些還是挺強的。一個月的流水是八千萬美金還是多少錢,我已經(jīng)算不清楚了。手游的產(chǎn)品競爭力要高很多,它的產(chǎn)品跟國內(nèi)都是不太一樣的。國內(nèi)的產(chǎn)品出海的一個最大的問題可能就是他們一開始做這個游戲的時候,他們不會去考慮國際化的問題,他們先考慮針對國內(nèi)市場做出一款產(chǎn)品,賣個版權金,先賺一點錢。這個東西國內(nèi)成功了,再去考慮海外,因為國內(nèi)如果沒成功,做海外也沒意義??蛇@樣一個思路會導致整個產(chǎn)品從策劃的角度,本身題材就不符合全球化的市場,它可能在國內(nèi)成功以后安排幾個人去做一個海外版本,拿這樣一個小團隊作出的產(chǎn)品,去跟國外公司競爭還是會比較難的。”
提出原因后,賈瑞德先生也給出了關于適合國際化題材的建議,“我自己比較喜歡的是策略類的游戲,還有模擬經(jīng)營。模擬經(jīng)營國內(nèi)很多CP認為是小眾題材,但是在全球的范圍內(nèi),喜歡模擬經(jīng)營的人還是挺多的。這其中一個最核心的點還是在于老外目前還是比較喜歡拿錢來買時間的這樣一個概念,而不是花錢買屬性。雖然我們說花錢買時間基本上等于說你在花錢買屬性,但可能是因為隔了一層,他們接受程度還是會比較高的。目前在2015年策略游戲還是有很大的機會,我們看登錄美國的游戲產(chǎn)品《熱血三國》,基本上是國內(nèi)《熱血三國》改了一個皮加入了一些社交因素,這是中國人本身最早發(fā)明的。所以,國內(nèi)游戲出海,還要往這樣一個方向去走。”
取代明星代言 開創(chuàng)明星定制2.0——掌上縱橫總裁 劉仕儒
盡管,目前市場中移動游戲的類型已然種類繁多,但尋找到新的游戲類型還是會成功捕獲大批游戲玩家的心的。推出國內(nèi)首款明星定制游戲的掌上縱橫公司的總裁劉仕儒在談到該公司進行移動游戲類型創(chuàng)新時表示,“我們推出的《魔范學院》,是國內(nèi)第一款明星定制的游戲,我們稱之為明星定制2.0。我們認為,明星代言的游戲叫明星定制1.0。而明星定制2.0中的定制主要是圍繞明星量身打造游戲的過程,先有明星,再開發(fā)游戲。這是我們第一個創(chuàng)新點。第二點創(chuàng)新在于我們是國內(nèi)第一款互聯(lián)網(wǎng)眾籌的游戲,我們是最快完成眾籌類游戲的產(chǎn)品,我們通過粉絲眾籌,我們看到未來的文化產(chǎn)品都是消費者驅(qū)動的,是一個C2B2C這樣的一個過程,讓每個玩家、每個粉絲既是投資人也是制作人,既是傳播者也是消費者,我們打造了一個互聯(lián)網(wǎng)眾籌的新概念。第三點創(chuàng)新,我們也是國內(nèi)第一款移動游戲O2O的游戲,線上可以玩游戲,線下可以見明星,這對于《魔范學院》所針對的客戶群主要推薦的方向起到了積極的推動作用。”
大會首日感悟
通過GMGC2015首日的采訪,可以簡單總結出未來移動游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向的幾個關鍵詞“調(diào)整期”、“消費人群”、“精品化”、“國際化”、“SH5”以及“類型、題材的創(chuàng)新”。在當今的中國移動游戲市場中,更好的把握住這幾個關鍵詞,才能平穩(wěn)的踏上浪潮,令企業(yè)更好的揚帆遠航。而GMGC大會,便為行業(yè)中及行業(yè)周邊的企業(yè),提供了一個可以進行探討與研究、交流與合作的大平臺。從而,更好的助力中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
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