游戲機(jī),在中國(guó)一直是一個(gè)頗具爭(zhēng)議的事物。它并不符合傳統(tǒng)的觀念,一度被賦予“教唆犯”、“玩物喪志”等“十惡不赦”的名義。例如小學(xué)時(shí)常常提起的禁止去“三廳一社”里的游戲廳,隨后漸漸的出現(xiàn)了早期的“電腦房”,后來演變成為網(wǎng)吧。這樣的文化氛圍,導(dǎo)致電子游戲產(chǎn)業(yè)在中國(guó)舉步維艱。加之政策需要的游戲機(jī)禁令,直接導(dǎo)致中國(guó)電子游戲市場(chǎng)在很長(zhǎng)一段時(shí)間都處于未被開發(fā)的狀態(tài)。
但即便是在如此“兇險(xiǎn)”的環(huán)境下,電子游戲依舊在國(guó)內(nèi)蔓延著。從早期的街機(jī)游戲機(jī),到家里使用的“紅白機(jī)”、“小霸王”卡帶游戲,再到計(jì)算機(jī)上的PC游戲,最后到家用主機(jī)里的電視游戲。這其中有一款不得不提的神秘盒子——微軟帝國(guó)的XBOX。
談起XBOX的誕生,伴隨著曲折、艱難、緊迫。早在1993年3月30日,DirectX技術(shù)員特德·哈塞向微軟寄送了一份PPT文檔,建議從微軟員工中組建一個(gè)小組。永遠(yuǎn)改變數(shù)字娛樂史的一系列事件從此開始。四名XBOX創(chuàng)始者正在秘密開發(fā)這個(gè)為微軟游戲業(yè)務(wù)打開潛在前行道路的項(xiàng)目。
由于索尼當(dāng)時(shí)非常成功的PS項(xiàng)目對(duì)微軟原有的PC游戲產(chǎn)業(yè)造成了一定的威脅,微軟開始意識(shí)到做一款游戲主機(jī)的重要性。在經(jīng)歷一系列的苦澀的事關(guān)微軟游戲事業(yè)前途的會(huì)議之后,凱文·巴克斯和其他XBOX團(tuán)隊(duì)創(chuàng)始人最終贏得了比爾蓋茨的認(rèn)可,下賭注于主機(jī)游戲硬件市場(chǎng),來阻止索尼贏得主機(jī)游戲核心玩家。
在經(jīng)歷了一系列爭(zhēng)議與困難后,2001年11月15日Xbox主機(jī)正式在美國(guó)地區(qū)領(lǐng)先發(fā)售。盡管發(fā)售伊始便伴隨著諸如“玩家嫌棄手柄設(shè)計(jì)過大”等問題,但不可否認(rèn)的是,人們還是接受了這款新的游戲主機(jī)。Xbox成功的改變了很多人的生活,也改變了游戲主機(jī)市場(chǎng)的格局。
盡管Xbox成功的發(fā)售了,但是不得不說,那個(gè)時(shí)代依舊是屬于PS2的,它當(dāng)時(shí)的光芒太過耀眼了。Xbox作為那個(gè)時(shí)代的“新生兒”能得到一席之地就來之不易了。但微軟不會(huì)滿足于此,發(fā)揮了其在PC游戲平臺(tái)的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),2002年11月,基于Xbox游戲主機(jī)的多用戶在線對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)Xbox Live推出。這個(gè)服務(wù)可以為具備Live功能的游戲產(chǎn)品,提供實(shí)時(shí)在線服務(wù),包括:在線玩家列表、多人聯(lián)網(wǎng)游戲、語音在線聊天、玩家積分排行榜等功能。2004年,Xbox在日本推出“Xbox Video Chat”套件,配合Xbox Live,可以支持多人在線視頻聊天。你可以與各地的好友一起在線上進(jìn)行Kinect及一般游戲。從此,Xbox不再只是一臺(tái)游戲機(jī),而成為了一個(gè)游戲平臺(tái)。
但這樣的改變,依舊沒能撼動(dòng)索尼PS2的統(tǒng)治級(jí)地位,直到第二代家用游戲主機(jī)Xbox 360的誕生,才真正的讓微軟拿到了電視游戲市場(chǎng)的半壁江山。
Xbox 360最早于2005年5月12日在E3游戲展前一星期,透過MTV首度亮相并稱將與索尼的PS3以及任天堂的Wii等主機(jī)競(jìng)爭(zhēng)。2005年11月22日,該款主機(jī)在北美地區(qū)發(fā)售,隨后擴(kuò)展至歐洲及日本地區(qū)。
Xbox 360上市初期,由于GPU散熱系統(tǒng)、主編X型固定扣具的設(shè)計(jì)不良,加上采用無鉛焊錫等條件催化,造成三紅光環(huán)信號(hào)的系統(tǒng)故障,主機(jī)不良率極高。但萬幸的是其最強(qiáng)勁的對(duì)手PS3也會(huì)出現(xiàn)同樣的問題,這給了Xbox 360很好的喘息的機(jī)會(huì)。
隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步,2007年以后的諸多版本逐漸成熟,加之大量的獨(dú)占游戲及非獨(dú)占游戲的支持,截止至2012年10月底,全球Xbox 360主機(jī)銷量超過7000萬臺(tái)。這樣傲人的銷量證明,微軟已然拿下了電視游戲市場(chǎng)的半壁江山,但微軟的目標(biāo)不僅限于此。
2013年5月21日,歷經(jīng)數(shù)月的傳聞后,微軟終于正式發(fā)布新一代Xbox游戲主機(jī)。新產(chǎn)品命名為Xbox One,意指為一臺(tái)將所有功能都集為一體的游戲主機(jī)。2013年11月22日正式上市,2014年9月23日將在中國(guó)上市。
Xbox One產(chǎn)生的主要目標(biāo)是“創(chuàng)造一個(gè)生動(dòng)的娛樂體驗(yàn)”,更加注重個(gè)性化的游戲喜好和游戲風(fēng)格,而不再局限于游戲本身,力爭(zhēng)提供給用戶獨(dú)特的娛樂體驗(yàn)。從其功能來開,此次的Xbox One與其說是游戲機(jī),不如說是一臺(tái)整合客廳娛樂的控制器。
為了達(dá)到建立一個(gè)集游戲、電視和娛樂于一體的客廳娛樂系統(tǒng),微軟通過其體感原件Kinect,并采用了一些通用的手勢(shì),比如觸摸和點(diǎn)擊、滑動(dòng)等來實(shí)現(xiàn)體感的簡(jiǎn)單遙控。同時(shí),強(qiáng)化了語音命令,例如用戶可以直接通過語音命令Xbox One,就可以隨意的轉(zhuǎn)換你需要的電視頻道。
從Xbox One這樣的定位不難看出,微軟此次的目的在于打造一個(gè)以Xbox One為中心的智能化客廳,從而大幅度打開智能化家居的市場(chǎng)。不得不說這是個(gè)偉大的設(shè)想,盡管目前開拓這個(gè)領(lǐng)域的不僅僅只有微軟一家,但可以預(yù)見的是我們的客廳在未來的某一天定會(huì)在這樣的智能化攻勢(shì)下“淪陷”的。
就是這樣,微軟憑借其獨(dú)有的特質(zhì),堅(jiān)持著自己的堅(jiān)持,從無到有,從弱到強(qiáng),成功的在原有的電視游戲市場(chǎng)中打下了屬于自己的天地。這樣一個(gè)神秘的盒子,曾經(jīng)帶給我們太多的快樂與震撼,《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》中,曾與兄弟并肩作戰(zhàn);《刺客信條》中,曾孤身犯險(xiǎn);《暗黑3》中,曾協(xié)力抵抗黑暗勢(shì)力…正是有了Xbox,讓我們足不出戶,也能體驗(yàn)更多樣化的游戲人生,或許這就是Xbox對(duì)我們生活最大的改變。
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