提到“游戲機(jī)”,又一個(gè)塵封的記憶被打開(kāi)。
從過(guò)去到現(xiàn)在,游戲?qū)χ袊?guó)玩家而言始終有著與眾不同的意義,在不同時(shí)期都留下了獨(dú)一無(wú)二的符號(hào),看到它們就會(huì)想起那些年來(lái)我們的一場(chǎng)場(chǎng)游戲夢(mèng),至今仍不愿意醒來(lái)。
從20世紀(jì)80年代,到21世紀(jì)頭二十年,在短短近半個(gè)世紀(jì)的時(shí)間里,游戲機(jī)在一代人的心里烙下了深刻印記。作為一代經(jīng)典,紅白機(jī)對(duì)許多國(guó)內(nèi)玩家更有著絕對(duì)特別的地位。它為整整一代人的童年賦予了新的含義,讓他們從此走進(jìn)游戲的世界。
可以說(shuō)任天堂的FC主機(jī)幾乎統(tǒng)治了整個(gè)20世紀(jì)80年代?!冻?jí)瑪麗》、《魂斗羅》、《冒險(xiǎn)島》等游戲家喻戶曉。20世紀(jì)80年代是名符其實(shí)的任天堂時(shí)代。當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)游戲機(jī)銷售市場(chǎng)也只有零星幾家在做,但不成規(guī)模。隨著后面十幾年里,一些更神奇的主機(jī)誕生,國(guó)內(nèi)的游戲市場(chǎng)也發(fā)生了翻天覆地的變化。
歷史上的1994年正是游戲產(chǎn)業(yè)變革的一年,日本的游戲機(jī)市場(chǎng)即將迎來(lái)新一輪的洗牌戰(zhàn)爭(zhēng)。依然如日中天的任天堂并不把持續(xù)挑戰(zhàn)他們的世嘉放在眼里,更不曾預(yù)料拒絕和索尼合作會(huì)誕生自己將來(lái)最強(qiáng)大的敵人。
1994年12月3日,一個(gè)未來(lái)十余年都在統(tǒng)治游戲主機(jī)界的巨人誕生了,索尼電腦娛樂(lè)發(fā)布了一臺(tái)改變整個(gè)游戲媒體存儲(chǔ)規(guī)格的主機(jī)——一款率先采用了CD-ROM光盤作為游戲儲(chǔ)存媒介的游戲主機(jī),我們親切的稱它為PS,全名PlayStation。
一場(chǎng)背叛的代價(jià),便是造就今后最強(qiáng)勁的敵人。正如游戲主機(jī)市場(chǎng)的改革,將索尼帶進(jìn)游戲界的不是別人,正是索尼的死敵之一任天堂。
1988年,任天堂剛上市一年,公司打算尋找一個(gè)合作伙伴,為任天堂生產(chǎn)外置儲(chǔ)存產(chǎn)品。而一直積極推動(dòng)CD格式發(fā)展的索尼成為他們的目標(biāo)。但后來(lái)針對(duì)CD-ROM版任天堂的利潤(rùn)分成問(wèn)題上,兩家公司卻無(wú)法保持一致。在1991年的CES大展上,距離索尼公布了與任天堂合作細(xì)節(jié)不到24個(gè)小時(shí),任天堂即公布與飛利浦合作,并單方面放棄與索尼的合約。
被任天堂背叛的索尼一度考慮終止研發(fā)游戲類產(chǎn)品,但作為主導(dǎo)該項(xiàng)目的久多良木健吞不下這口怨氣,帶領(lǐng)之前的游戲團(tuán)隊(duì)成立了SCE(索尼計(jì)算機(jī)娛樂(lè)),并在1994年推出劃時(shí)代的PlayStation初代游戲主機(jī)。
就和當(dāng)初的FC一樣,索尼初代PlayStation的登場(chǎng)同樣讓無(wú)數(shù)玩家眼前一亮,如果之前是從無(wú)到有的震撼,PS游戲的全方位進(jìn)化就是革命式的沖擊。
它將32位基于CD的家用游戲系統(tǒng)發(fā)揚(yáng)光大,也使索尼成為任天堂之后主機(jī)業(yè)界新的主人。索尼的PS得到了充分的準(zhǔn)備和廣泛的支持,游戲機(jī)的發(fā)布相當(dāng)成功。當(dāng)時(shí)各類廣告、活動(dòng)以及效果驚人的游戲畫面吸引了眾多玩家。
和FC時(shí)代一樣,PS時(shí)代也留下了同樣屬于一代人的經(jīng)典回憶,比如至今仍然是許多玩家心目中最高圣經(jīng)的《最終幻想7》。
1994年12月,索尼發(fā)布了第一代PlayStation,進(jìn)軍全球游戲產(chǎn)業(yè),并逐漸登上了霸主地位。在經(jīng)歷了11個(gè)年頭的風(fēng)風(fēng)雨雨之后,索尼宣布停止生產(chǎn)PS及其所有相關(guān)產(chǎn)品。第一代PS在2004年5月18日成為史上首部全球出貨量突破1億大關(guān)的游戲主機(jī)。
如果說(shuō)PS讓玩家知道了索尼的名號(hào),那么PS2則讓無(wú)數(shù)玩家成為了索尼的俘虜。也是憑借PS2,索尼從真正意義上確立了新一代家用游戲機(jī)市場(chǎng)的霸主地位。PS2將游戲機(jī)提升到了一個(gè)全新的階段。
2000年3月4日,索尼推出了全新家用型128位游戲主機(jī)PlayStation 2。在前者PlayStation在全球熱賣得到了廣大玩家認(rèn)可的鋪墊中,2代PS主機(jī)一經(jīng)上市即造成搶購(gòu)熱潮。
PlayStation 2是索尼迄今為止推出的最成功的主機(jī)。它的銷售成績(jī)令業(yè)內(nèi)其他公司望塵莫及,累計(jì)銷售已突破1.5億臺(tái)。PS2的游戲主題數(shù)量多達(dá)10800之余,累計(jì)售出15.2億套。
盡管已經(jīng)是多年前的產(chǎn)物,但PS2當(dāng)時(shí)卻帶來(lái)了不少創(chuàng)新,如DualShock2震動(dòng)手柄、EyeToy攝像頭和一系列超酷游戲等。PS2還是首款集成DVD技術(shù)的家庭娛樂(lè)系統(tǒng)。當(dāng)時(shí)此舉備受質(zhì)疑,但PS2的成功推動(dòng)DVD一度成為電影的首選格式。
索尼憑借PS和PS2兩臺(tái)主機(jī)的成功,一舉成為游戲界新巨人,并且在2004年12月12日正式發(fā)售跨時(shí)代掌上游戲機(jī)PlayStation Portable,簡(jiǎn)稱PSP。它采用4.3寸16:9比例、背光全透式的夏普ASV超廣可視角液晶屏幕,屏幕分辨率達(dá)到480 x 272像素,而且色彩鮮艷亮麗,顯示效果一流,擁有介于PS1和PS2之間的3D多邊形繪圖能力,對(duì)應(yīng)的曲面NURBS建模更是PS2所沒(méi)有的功能,游戲畫面達(dá)到了掌機(jī)游戲的新高度。
PSP在日本初始售價(jià)為24800日元,約合人民幣1700元,在發(fā)售當(dāng)天便聚集了成千上萬(wàn)的粉絲排隊(duì)購(gòu)買。最終,PSP主機(jī)第一天的銷量為二十萬(wàn)部。三個(gè)月之后,2005年3月,PSP登陸北美市場(chǎng),初始發(fā)售價(jià)大約為250美元,約合人民幣2000元。雖然價(jià)格比日本高,但還是獲得了極大的成功,前兩天的銷量為五十萬(wàn)部。
然而好景不長(zhǎng)。從2010年開(kāi)始,隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)風(fēng)潮越發(fā)強(qiáng)盛,以智能手機(jī)、平板電腦為主的移動(dòng)設(shè)備普及率快速提升。這些設(shè)備所具備的游戲性能與掌中游戲機(jī)存在高度重合,而觸屏游戲在大屏智能手機(jī)、iPad上的游戲體驗(yàn)是傳統(tǒng)掌機(jī)無(wú)法比擬的,這也直接導(dǎo)致掌機(jī)行業(yè)急速萎縮,包括索尼、任天堂等掌機(jī)廠商紛紛削減了掌機(jī)產(chǎn)品的比重,將游戲機(jī)重心加碼在游戲主機(jī)方面。
2013年,PSP的逐漸“退役”是整個(gè)掌機(jī)時(shí)代沒(méi)落的標(biāo)志性事件。掌機(jī)與游戲主機(jī)擁有不同的市場(chǎng)定位,主機(jī)設(shè)備價(jià)格高,用戶群為高端資深游戲玩家;而掌機(jī)具有便攜性、零售價(jià)較低,用戶群更為大眾化。也正因如此,掌機(jī)不僅功能被智能手機(jī)、平板電腦所融合,而且用戶群的重合度也相當(dāng)高,這注定了掌機(jī)行業(yè)萎縮的命運(yùn)。
2006年,索尼PS游戲主機(jī)經(jīng)歷了從巔峰到谷底的轉(zhuǎn)折:正在PS2春風(fēng)得意之時(shí),索尼迎來(lái)了攪局者微軟Xbox 360。
起因還得追溯到1年前。在2005年末,微軟Xbox 360在歐美和日本的銷售猶如閃電之勢(shì),迅速蔓延開(kāi)來(lái)。這也使得當(dāng)時(shí)還作為概念機(jī)的PS 3在當(dāng)年E3展臺(tái)中失去了焦點(diǎn)光環(huán)。除了回旋鏢手柄和PS3概念視頻,沒(méi)有任何實(shí)機(jī)游戲展出。
如果說(shuō)21世紀(jì)初的游戲主機(jī)格局,是場(chǎng)微軟、任天堂、索尼的三國(guó)演義,那么不得不承認(rèn)在這次競(jìng)爭(zhēng)中PS2笑到最后。然而風(fēng)水輪流轉(zhuǎn),時(shí)隔6年后,任天堂憑借WII趣味的玩法戰(zhàn)勝PS3。索尼開(kāi)始喪失在日本的游戲市場(chǎng),最典型例子,2013年底居然沒(méi)有一款PS3游戲在日本賣到上百萬(wàn),這在索尼20年的歷史里,是很少有的。
最終,這部于索尼2006年發(fā)布的次世代PlayStation 3游戲主機(jī),歷時(shí)六年,于2012年11月4日突破7000萬(wàn)銷量,PS3平臺(tái)總計(jì)發(fā)行游戲達(dá)3590款,全部游戲銷量達(dá)5.95億套。
2013年2月,索尼在美國(guó)紐約召開(kāi)“PlayStation Meeting 2013”發(fā)布會(huì)。與無(wú)數(shù)愛(ài)好者預(yù)想的一樣,此次發(fā)布會(huì)為我們帶來(lái)了驚喜:在PS3發(fā)布時(shí)隔近7年后,索尼重出江湖,發(fā)布了新一代家用游戲機(jī)“PlayStation4”。
截至2014年2月8日,索尼公司宣稱PS4在不到三個(gè)月的時(shí)間內(nèi)全球銷量已達(dá)530萬(wàn)臺(tái),遠(yuǎn)超其曾做出的2014年3月財(cái)年結(jié)束前,全球PS4的銷量達(dá)到500萬(wàn)臺(tái)的公司預(yù)期。時(shí)隔半年,2014年8月8日,索尼官方宣布PS4游戲機(jī)全球銷量超過(guò)1000萬(wàn)臺(tái),打破了家用游戲主機(jī)歷史上的銷量紀(jì)錄。
伴隨索尼電視業(yè)務(wù)連續(xù)第十個(gè)年頭的虧損局面,索尼PS4的市場(chǎng)需求量也讓索尼看到了全面復(fù)蘇的曙光。這對(duì)于索尼來(lái)說(shuō),著實(shí)是個(gè)“大驚喜”。索尼認(rèn)為Play Station有著極大的潛力,它將會(huì)是索尼的復(fù)興關(guān)鍵。
通過(guò)拓展游戲平臺(tái),索尼正在探索著游戲的新方式。CEO平井一夫表示,索尼在網(wǎng)絡(luò)服務(wù)上的新計(jì)劃將會(huì)培養(yǎng)新的用戶群體,為索尼帶來(lái)更多收益。有分析師指出,如果此次計(jì)劃順利,索尼將在未來(lái)一年內(nèi)獲利10億美元。索尼首席財(cái)務(wù)官吉田健一郎也表示,集中精力研究Play Station的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)將會(huì)成為索尼的最佳跳板,為復(fù)興提供新的機(jī)遇。
然而,一個(gè)骨感現(xiàn)實(shí)也擺在了索尼PS4面前:何時(shí)將登陸中國(guó)大陸市場(chǎng)?
事實(shí)上,早在幾年前,索尼PS2已經(jīng)進(jìn)擊到中國(guó)大陸市場(chǎng),但是由于各種各樣的原因最后還是失敗,成立在中國(guó)的游戲部門也拆散,但是隨著新近公布的上海自貿(mào)區(qū)開(kāi)放實(shí)施細(xì)則正式讓游戲機(jī)解禁邁入實(shí)施階段。
對(duì)于索尼PS4是否再次進(jìn)擊中國(guó)大陸市場(chǎng),在此前索尼新設(shè)立的“中國(guó)戰(zhàn)略部”則透露一絲玄機(jī)。至于會(huì)不會(huì)重蹈覆轍走PS2的彎路,還是突破拐點(diǎn),拭目以待吧。
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