5月5日-6日, 由長城會主辦的GMIC 北京 2014在北京國家會議中心舉行,來自全球的300多名移動互聯(lián)網(wǎng)領袖和創(chuàng)新者,與世界各地15,000多名參會者共赴盛宴,一同見證移動互聯(lián)網(wǎng)的新輝煌。擁有多場主題演講、圓桌論壇和高端訪談的領袖峰會(主會場)備受矚目,近百位業(yè)界領袖匯聚于此,共同探討移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展與未來。
CMGE中國手游CEO肖健受邀出席領袖峰會并發(fā)表《移動游戲全球化:質(zhì)和量的跨越》主題演講。肖健在演講中認為,過去兩年的時間印證了6個關鍵的移動游戲市場趨勢,即智能手機和平板將逐漸取代掌機娛樂設備; 安卓是移動游戲市場發(fā)展的主力; 應用內(nèi)購買模式逐漸取代下載付費模式;深度手游玩家市場將成為主導,但手游付費玩家涉透率較低;App store和Google Play在全球范圍內(nèi)的滲透率和覆蓋面,幫助大量手游快速走出本地,通過海外發(fā)行獲益;全球化。
肖健認為:移動游戲全球化帶給移動游戲產(chǎn)業(yè)質(zhì)和量的跨越發(fā)展,即帶來“質(zhì)”變和“量”變。“質(zhì)”變主要體現(xiàn)在文化、產(chǎn)品、技術、支付、發(fā)行、知識產(chǎn)權及產(chǎn)業(yè)環(huán)境7個方面。而“量”變主要體現(xiàn)在收入規(guī)模、用戶規(guī)模的大幅上升。“量”變還表現(xiàn)在基于手游文化的全球融合和滲透速度更快,將創(chuàng)造出更大的手游用戶市場;移動游戲的全球化速度更快,這為移動游戲開發(fā)商創(chuàng)造前所未有的機遇;中國將會在未來的兩年內(nèi)成為全球最大的移動游戲市場;全球化競爭下,月流水要達到1000萬美金規(guī)模才能算得上是一線產(chǎn)品。
肖健在最后介紹了中國手游基于全球化的“引進來”和“走出去”戰(zhàn)略。
(CMGE中國手游CEO肖健在GMIC 北京 2014領袖峰會)
以下為肖健在GMIC領袖峰會演講實錄:
移動游戲全球化:質(zhì)和量的跨越
各位在座的來賓、朋友們,大家下午好!我是來自CMGE中國手游的肖健,今天很高興能夠在GMIC的大會上與大家進行交流與分享。今天我給大家?guī)淼闹黝}叫“移動游戲全球化:質(zhì)和量的跨越”。
在過去的2年時間里面,印證了6個關鍵的移動游戲市場趨勢,它們是:
1、隨著智能手機和平板的普及,玩家在移動游戲的花費和時間顯著提高,智能手機和平板將逐漸取代掌機娛樂設備。
2、安卓是移動游戲市場發(fā)展的主力。2013年全球智能手機出貨量創(chuàng)新高達到9.9億臺,比上年增長41%,安卓攫取79%的市場份額,預計在今年年底中國的智能手機用戶達到4.2億。
3、應用內(nèi)購買模式逐漸取代下載付費模式。以中國為例,下載付費模式基本很難獲取收入。
4、深度手游玩家市場將成為主導,但手游付費玩家涉透率較低。以中國為例,據(jù)我從國內(nèi)一線手游分發(fā)平臺那里了解到的數(shù)據(jù),累計不到3%的付費用戶撐起了目前整個手游市場的收入,并且TOP 50的頭部游戲貢獻了80%的收入。在端游市場,付費用戶比重累計可以達到20%,由于手游的時間碎片化,這個累計付費用戶比重應該有機會達到8%以上,也就是說在未來的一至兩年時間,手游市場至少還有2~3倍的快速增長。
5、App store和Google Play在全球范圍內(nèi)的滲透率和覆蓋面,幫助大量手游快速走出本地,通過海外發(fā)行獲益。
6、全球化。有實力的發(fā)行商通過海外發(fā)行渠道的搭建與發(fā)展,樹立了起全球品牌的形象;研發(fā)商通過全球化發(fā)行使產(chǎn)品的總體收入獲得快速提升。
那么移動游戲全球化給行業(yè)帶來了哪些“質(zhì)變”呢?
1、文化
(1)雖然各國人民在政體、經(jīng)濟、習慣等方面存在差異,但基于手游文化的全球融合和滲透速度比起端游和頁游快非常多,未來移動游戲市場就是一個全球化市場,是有史以來游戲行業(yè)里國界最模糊、信息流通最快的市場;
(2)移動游戲的快速發(fā)展,使得影視、動漫、網(wǎng)絡小說等文化產(chǎn)業(yè)獲得了多元化、快速、有效的變現(xiàn)手段。同時移動游戲全球化,也使得這些內(nèi)容在全球范圍內(nèi)獲得迅速傳播,從而影響到更多的人群,建立起更大和更強的品牌影響力。
2、產(chǎn)品
(1)中國在手機網(wǎng)游的崛起較歐美、日韓早,可以說中國的手機網(wǎng)游從業(yè)公司把握住了這一波高速增長的市場機會。國外研發(fā)商雖在手機網(wǎng)游市場啟動較晚,但無論技術、玩法和美術等方面均有很深的沉淀。在感受到手機網(wǎng)游的高速發(fā)展后,已開始大力布局。在下半年,大量優(yōu)秀的中重度網(wǎng)游將從海外涌入中國,特別是來自日韓市場的優(yōu)秀產(chǎn)品,中國將成為日韓公司最重要的游戲輸出國。
(2)在中國,手游戲市場已出現(xiàn)供需不平衡的情況,玩家數(shù)量有限,而游戲扎堆上線。隨著國內(nèi)手游公司之間競爭的白熱化,再加上大量優(yōu)秀的海外游戲進入中國,產(chǎn)品品質(zhì)的提升將以“極速”來形容,沒有較強的開發(fā)實力和服務能力,今后很難在手游市場立足。
可以說,移動游戲全球化下的新一輪產(chǎn)品“質(zhì)變”所引發(fā)的行業(yè)洗牌將更加劇烈,就算有人口紅利,但付費玩家已變得十分挑剔,低品質(zhì)和抄襲的產(chǎn)品將在下半年被市場全面淘汰,競爭極其殘酷。
3、技術
(1)目前在移動游戲領域,占有率領先的游戲引擎主要有 Cocos 2d-x 、Unity 3D、 Flash AIR、Unreal等。移動游戲全球范圍的高速增長,使這些游戲引擎被廣泛的使用,既滿足了開發(fā)者的需求,也應對了日益挑剔的玩家需求,同時也促進硬件廠商產(chǎn)品和技術的升級換代。引擎層面的戰(zhàn)火將進一步推動手游產(chǎn)品的研發(fā)高效和用戶體驗的快速提升。
(2)眾多的有實力的游戲企業(yè)加大對海外市場游戲企業(yè)的投資,既獲得了游戲版權,也獲得這些優(yōu)秀企業(yè)擁有的游戲開發(fā)核心技術。從而使這些核心技術被更大化的應用起來。
4、支付
移動游戲全球化將推動全球各國和地區(qū)支付工具的發(fā)展,會有更多、更便捷的支付方式出現(xiàn)。支付工具的升級與發(fā)展將會帶動全球移動游戲更高速的發(fā)展。比如說中國的運營商支付優(yōu)化發(fā)展后,使得中國的單機和弱聯(lián)網(wǎng)游戲得到了爆發(fā)式增長;近期微信支付將開放手游接入,包括傳統(tǒng)銀行,也有可能將出現(xiàn)根據(jù)玩家的征信情況,開放虛擬信用卡等方式,,這都將進一步推動手游的快速增長。
5、發(fā)行
(1)手游發(fā)展初期,國內(nèi)外的研發(fā)商主力是放在單機游戲和輕社交游戲方面。因為單機游戲和輕社交游戲的文化差異是最小的,所以成為了移動游戲全球化的先鋒代表。并且通過App store和Google Play,大量手游快速走出本地,通過海外發(fā)行獲益。比如說:《憤怒的小鳥》、《水果忍者》、《植物大戰(zhàn)僵尸》和《神廟逃亡》等,他們均在全球獲得了巨大的成功。
(2)中國的手游市場崛起之前,歐美市場最活躍,所以國內(nèi)手游產(chǎn)品紛紛走進歐美。從目前在歐美市場比較成功的來自國內(nèi)的幾款游戲來看,比如像尼畢魯推出的《銀河帝國》、《斯巴達戰(zhàn)爭》,頑石推出的《二戰(zhàn)風云》等,其實它們的成功,也是游戲題材在該市場的成功。
(3)隨著國內(nèi)手游市場的競爭白熱化,有實力的發(fā)行商通過海外發(fā)行渠道的搭建與發(fā)展,樹立了起全球品牌的形象,并參與到當?shù)貒液偷貐^(qū)的發(fā)行競爭,而研發(fā)商則通過全球化發(fā)行使產(chǎn)品的總體收入獲得快速提升。
可以說,移動游戲的全球化發(fā)行方式正逐步深入,而移動游戲市場的全球化競爭已經(jīng)到來!
6、知識產(chǎn)權
移動游戲的全球化使得許多知名的經(jīng)典游戲和世界知名的IP在全球范圍內(nèi)重新煥發(fā)活力。目前保護知識產(chǎn)權和打擊盜版的方式主要是依靠版權方自身的法律支撐體系,比如DISNEY在全球范圍有強大的知識產(chǎn)權保持支撐體系;或依靠與當?shù)氐陌l(fā)行商合作,由當?shù)匕l(fā)行商來進行知識產(chǎn)權維權。比如近期的金庸武俠小說和日本東映的《圣斗士》游戲的維權。之前很多國外的游戲公司和IP擁有方都非常擔心中國在知識產(chǎn)權保護方面的力度,現(xiàn)在合作方可以選擇與中國具有實力的發(fā)行商合作,從而達到有效和有力地保護知識產(chǎn)權。另外,我想告訴大家的是,中國已啟動一場前所未有的 “凈網(wǎng)行動”,針對侵權盜版的清理和打擊是其中非常重要的部份,我們已看到政府的決心,這將有力保障創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。
7、產(chǎn)業(yè)環(huán)境
(1)針對中小研發(fā)商的產(chǎn)業(yè)環(huán)境,手游絕不能成為幾家大公司之間的競爭,只有中小企業(yè)成長,市場規(guī)模才能擴大。我們需要為這些中小企業(yè)創(chuàng)建良好的市場生態(tài)環(huán)境和投資環(huán)境,促進游戲產(chǎn)業(yè)的建康發(fā)展。
(2)目前全球范圍內(nèi),針對游戲研發(fā)和渠道的投融資非?;钴S。另外也因為移動游戲使得其它的內(nèi)容創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)獲得了非常有效和規(guī)模化的變現(xiàn)手段,所以同時也帶動了影視、動漫和網(wǎng)絡小說等內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)發(fā)展。目前各大游戲企業(yè)和基金已紛紛出手投資這些內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的領頭企業(yè)。
接下來我們說說移動游戲全球化給行業(yè)帶來了哪些“量變”?
1、通過圖表所示,全球移動游戲用戶規(guī)模大幅上升,2012年為5億人,2013年就達到了10億人,預計2014年將超過15億人。這是用戶的量變。
2、全球移動游戲收入規(guī)??缭绞缴仙?, 2012年是90億美金,2013年是190億美金, 2014年是260億美金,2015年是 350億美金,2016年460億美金,2017年600億美金。 這是收入的量變
3、手游文化的全球融合和滲透速度比起端游和頁游快非常多,這將會創(chuàng)造出更大的手游用戶市場!這將加大用戶的量變。
4、端游和頁游時代的的競爭更多只是國內(nèi)的競爭,而手游將迅速進入到全球的競爭。加大了競爭對手的量變。
5、2013年,單款游戲在國內(nèi)1000萬人民幣月流水算是很不錯的產(chǎn)品,現(xiàn)在3000萬人民幣月流水才有機會進入一線產(chǎn)品。而全球化競爭下,月流水要達到1000萬美金規(guī)模才能算得上是一線產(chǎn)品,也使得游戲收入的規(guī)模獲得數(shù)倍的增長。這是產(chǎn)品月流水的量變。
6、我們從一些行業(yè)數(shù)據(jù)可以了解到,2013年日本智能機手游市場規(guī)模達到53.5億美元,是全球最大的手游市場,2014年日本的智能機手游市場市場規(guī)模將達到64.4億美元。按照目前中國手游市場年增速超200%的態(tài)勢,中國將會在未來的兩年內(nèi)成為全球最大的移動游戲市場。這是中國市場的規(guī)模的量變。
移動游戲全球化,帶給移動游戲質(zhì)和量的跨越發(fā)展,我們一直說手游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展還只是初期,但是手游產(chǎn)業(yè)正經(jīng)歷著高速的迭代,這種迭代將使手游產(chǎn)業(yè)從嬰兒期跨越式進入到成年期!
最后,我想說下CMGE中國手游在2013年底所制定并實施的“引進來”和“走出去”戰(zhàn)略。
“引進來”戰(zhàn)略:
(1)CMGE中國手游作為國內(nèi)第一的手游發(fā)行商,具備有經(jīng)驗且成功的本地化產(chǎn)品修改能力;
(2)具備強大運營體系,無論在數(shù)據(jù)挖掘、精細化運營、72小時客服和強大的GS等;
(3)具備立體化營銷能力。不管2B、2C、線上還是線下,跨界營銷、娛樂化營銷等立體化營銷能力;
(4)具備迅速且覆蓋面極廣的分銷能力;
我們的成功合作案例有《小黃人快跑》、《永恒戰(zhàn)士》、《BFB》等。
“走出去”戰(zhàn)略:
(1)深入本地化發(fā)行。CMGE中國手游已在臺灣、韓國、日本、泰國均設有本地化發(fā)行團隊,計劃于今年6月將開設美國分公司進行歐美地區(qū)的本地化發(fā)行,通過不斷的嘗試和經(jīng)驗積累,在當?shù)剡x擇出最有效的渠道,用最低的成本,做最有效的推廣,獲得最好的收益。
(2)因為擁有本地化的發(fā)行團隊,我們有針對不同國家和地區(qū)玩家喜好的產(chǎn)品甄選能力;
(3)我們與研發(fā)團隊建立起密切、有效的溝通體系,共同快速適應當?shù)赝婕覍Ξa(chǎn)品功能和運營的需求。
我們的成功合作案例有《無雙三國》、《怪獸島》等。
CMGE中國手游已建立極具競爭力的全球發(fā)行和運營體系,正搜尋全球頂尖的游戲、創(chuàng)意和技術,愿與全球伙伴一起合作共贏全球移動游戲市場!移動游戲全球化,下一個50億,CMGE中國手游戲已經(jīng)做好準備!
謝謝大家!
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